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Idée du jeu
Les joueurs sont un groupe d’alpinistes qui va tenter d’atteindre
le sommet, puis de retourner au camp de base. L’expédition
rencontreradiérentsproblèmes:passagespérilleux,mauvaise
météo et petits accidents. Avec l’équipement adéquat, et un bon
travail d’équipe, l’ascension pourra se poursuivre.
Parfois, un objet pourra manquer. Il faudra alors retourner vers
un point d’approvisionnement pour compléter l’équipement.
Si la coopération est bonne, nous atteindrons le sommet tous
ensemble!
Contenu
Plateau de jeu, 30 cartes de déplacement, 22 cartes d’équipement,
8 cartes «équipe», 1 jeton collectif, règles du jeu.
Préparation
Placer le plateau au centre de la table.
Le pion représente la cordée toute entière. Il est placé sur le
camp de base (jaune) au pied de la montagne.
Mélanger les cartes de déplacement, et les déposer en pile,
face cachée sur la gauche du plateau.
Parmi les cartes équipement, trouver les 5 cartes avec fond
jaune, ainsi qu’une des cartes avec une tente, et les distribuer
aux joueurs.
Les cartes équipement restantes sont mélangées et placées en
pile à droite du plateau. En tirer 4 et les distribuer aux joueurs.
Enn,6cartesdéplacementsontdistribuées.
Pour une première partie, vous pouvez laisser vos cartes
visibles. Plus tard, il sera plus amusant de les garder en main.
Démarrer le jeu: Jouer les cartes de déplacement
1. Celui qui est allé le plus récemment à la montagne commence.
Puis à chacun son tour dans le sens de l’horloge.
2. A votre tour, jouez une carte déplacement de votre choix. Le
pion commun avancera du nombre de cases correspondant,
vers le haut lors de l’escalade, et vers le bas pour la descente.
3. Vous pouvez passer votre tour, mais si tous les joueurs après
vous passent aussi leur tour, vous devez jouer votre carte
déplacement, si vous en avez une.
4. Quand le pion aterrit sur une case bleue, votre tour est
terminé. Vous êtes en sécurité.
Points d’approvisionnement (cases triangulaires jaunes)
5. Quand le pion se pose sur une de ces cases, le joueur peut alors
tirer 4 cartes d’équipement, qu’il partagera équitablement
avec les autres joueurs.
6. Pendant la descente, vous pouvez aussi récupérer les cartes
équipement sur le plateau, sur la case «danger» située juste
avant ou juste après la case «approvisionnement».
7. Votre tour est alors terminé.
Cases «danger» (étoiles rouges numérotées)
8. Quand le pion est sur une de ces cases, la situation auquelle
l’équipe doit faire face est indiquée sur le bord du plateau.
Essayez d’imaginer comment vous tenteriez de surmonter la
diculté,sivousétiezvraimentconfrontéàceproblème.
9. Les cases 12 et 24 indiquent une paroi glissante. Le pion recule
alors de 3 cases, et votre tour est terminé.
10. Toutes les autres cases «danger» indiquent quels équipements
sont nécessaires pour surmonter le problème. Chacun regarde
alors les cartes qu’il détient, et ensemble nous voyons si
nous pouvons réunir l’équipement nécéssaire. Une carte
d’équipement représente plusieurs objets. Il est possible de
les utiliser ensemble en même temps. Les cartes «équipe»
peuvent être utilisées comme joker (une bonne coopération
conduit à moins d’utilisation d’équipement).
Mais attention: la carte «équipe» elle-même est aussi souvent
demandées!
11. Quand vous avez rassemblé l’équipement nécessaire, placez les
en pile sur l’image de la case «danger». La case concernée est
alors sécurisée tant que les cartes sont en place.
12. Si vous ne parvenez pas à réunir les cartes d’équipement
nécéssaires, vous ne pouvez pas aller plus loin. La cordée
doit alors rebrousser chemin jusqu’à la dernière case
«approvisionnement» visitée. Vous pourrez alors obtenir de
nouvelles cartes d’équipement, ou peut-être que grâce aux
cartes de déplacement reçues en chemin, vous pourrez éviter
la case «danger».
13. Votre tour est terminé.
Réapprovisionner les cartes de déplacement
14. Quand
plus personne
n’a de cartes de déplacement, prenez-en
6 autres sur la pile et distribuez les entre les joueurs.
15. Quand la pile est vide, récupérez et mélangez les cartes jouées
pour former une nouvelle pile.
Fin du jeu
16. La cordée doit atteindre exactement le sommet, et aussi
revenir exactement au camp de base. Si c’est le cas, les joueurs
ont gagné ensemble.
17. Si la cordée est bloquée dans la montagne, sans solution,
le
siet
vous permet de lancer un signal de détresse. Un
hélicoptère viendra alors vous secourir et vous ramener au
camp de base, où vous sera servi un chocolat chaud.
18.Sipersonnen’alesiet,l’équiperejoindraalorslesnombreux
alpinistesdisparusententantunedicileascension.
Jeu rapide
Vous pouvez décider que le jeu s’arrête quand la cordée atteint le
sommet.Ilfaudraalorsdisposerdusietpourquel’hélicoptère
puisse venir vous chercher.
Plus difficile
Pour corser le jeu, vous pouvez choisir de ne renouveler qu’une
seule fois la pile de cartes de déplacement. Lorsque la seconde pile
estterminée,celasigniequetoutel’équipeestcomplètement
épuisée.Seulalorslesietpourravoussauver.
Variante: escalade avec ou sans sac à dos?
Concept
Sur chaque carte équipement est indiqué le poids total (arrondi
au kilo). Les grimpeurs peuvent choisir d’escalader avec ou
sans sac à dos. Le sac à dos a l’avantage de vous permettre
de transporter plus d’équipement. Sans sac vous ne pourrez
emporter que des vêtements et l’équipement que vous pourrez
attacher à la ceinture. Mais l’escalade sera moins fatigante et plus
rapide.
Résumé
Les joueurs démarrent sans sac à dos. A chaque point
d’approvisionnement, ils peuvent choisir s’ils en prennent un
pour le tronçon suivant. Sans sac, vous ne pouvez transporter que
4 kilos, avec, le maximum est de 12 kilos. Jusqu’à ce maximum,
l’équipe peut choisir de prendre ou de laisser derrière elle tout
équipement. Mais attention: un équipement laissé est retiré du
jeudénitivement.
Grimper avec un sac est plus éprouvant: une équipe avec sac ne
disposera que de 4 cartes de déplacement au lieu de 6.
Préparation
Disposez les cartes d’équipement face visible. Sur la gauche du
plateau (près des cartes de déplacement), étalez celles
Alpinisme
jeu d’aventure coopératif
2 à 6 joueurs • à partir de 7 ans • durée: environ 20 min.
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