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Palais (Noblesse)
Action privilège : prenez deux
jetons de point de victoire.
Action de base : prenez un jeton
de point de victoire.
Trésor (Noblesse)
Action privilège : prenez deux
cartes spéciales Or.
Action de base : prenez une carte
spéciale Or.
Monastère (Clergé)
Action privilège : défaussez deux
rats.
Action de base : défaussez un rat.
Hôpital (Clergé)
Action privilège : défaussez un
rat. En complément, vous pouvez
défausser jusqu’à 3 cartes de votre
main pour vous défausser d’un
même nombre de rats.
Action de base : Défaussez
jusqu’à 2 cartes de votre main pour vous défausser
d’un même nombre de rats.
Administration
(Bourgeoisie
)
Action privilège : prenez deux
cartes spéciales Laissez-passer.
Action de base : prenez une
carte spéciale Laissez-passer.
Marché (Bourgeoisie)
Action privilège : prenez deux
cartes Joker.
Action de base : prenez une
carte Joker.
Ferme (Paysannerie)
Action privilège : piochez qua-
tre cartes Population.
Action de base : piochez deux
cartes Population.
Brasserie (Paysannerie)
Action privilège : piochez une
carte Population par point
d’infl uence que vous avez
marqué lors de ce tour.
Action de base : piochez une carte
Population par paire de points
d’infl uence que vous avez marqués lors de ce tour.
Tente de la
cartomancienne (Magie)
Action privilège : regardez deux
cartes du Soutien des nonnes.
Action de base : regardez une
carte du Soutien des nonnes.
Important : l’ordre des cartes
du Soutien des nonnes ne doit jamais être changé.
Cabane du joueur de
ûte (Magie)
Action privilège : prenez deux
cartes spéciales Flûte.
Action de base : prenez une
carte spéciale Flûte.
Remarque : en cas d’égalité, c’est l’ordre dans lequel sont
empilés les marqueurs qui importe : les marqueurs placés en
dessous ( les premiers arrivés) ont l’avantage sur les marqueurs
placés en dessus.
Remarque : dans une partie à 2 joueurs, seuls sont distribuées
les récompenses de 10 et 5 points.
E
Fin de tour
Une fois tous les bâtiments résolus, les joueurs reprennent les marqueurs qu’ils avaient placés sur les
cartes Bâtiments. Toutes les cartes Bâtiments de ce tour sont défaussées. Le premier joueur donne la
carte premier joueur à son voisin de gauche, qui deviendra le premier joueur du prochain tour de jeu.
A l’issue du dernier tour de jeu, la partie se termine.
Tous les joueurs calculent leur score. Les points de victoires sont obtenus comme suit :
Dans chacune des 6 classes, le joueur qui possède le plus de points d’infl uence marque 10 points
de victoire. Le joueur avec le second plus grand nombre de points d’infl uence marque 5 points,
le troisième joueur le plus infl uent marque 2 points de victoire. Un joueur qui n’aurait aucun point
d’infl uence dans une classe donnée ne peut pas recevoir de points de victoire pour cette classe.
Le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes Population et Joker dans sa main marque
2 points de victoire. En cas d’égalité, les joueurs concernés marquent chacun 1 point.
Pour chaque type de cartes spéciales en jeu (à l’exception de l’Or), le joueur possédant en main le plus
de cartes de ce type marque 2 points. En cas d’égalité, les joueurs concernés marquent chacun 1 point.
Si le bâtiment Trésor était en jeu, le joueur ayant en main le plus de cartes spéciales Or marque
6 points. Le joueur possédant le second plus grand nombre de cartes Or marque 3 points. En cas
d’égalité pour le plus grand nombre de cartes Or, les joueurs concernés se partagent 9 points de
victoire (arrondis à l’inférieur) et aucun point de victoire n’est attribué pour la seconde place. En cas
d’égalité pour le second plus grand nombre de cartes Or, les joueurs concernés se partagent 3 points
de victoire (arrondis à l’inférieur).
Certains jetons récupérés au cours de la partie rapportent des points de victoire (tel qu’indiqué
sur ces jetons).
Pour nir, voyons comment les joueurs ont résisté à l’épidémie ! Chaque joueur révèle ses jetons
rat et additionne leurs valeurs. Révélez ensuite toutes les cartes du Soutien des nonnes, et comptez
le nombre de symboles « nonne ». Si la somme de la valeur des rats d’un joueur excède le nombre
de nonnes, le joueur est tué par l’épidémie et, plus grave, il perd la partie, même s’il avait le plus
de points de victoire !
Parmi les joueurs survivants, celui qui possède le plus de points de victoire hérite de la couronne
et remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur avec la plus faible valeur de jetons rat l’emporte.
En cas de nouvelle égalité, les joueurs concernés partagent la victoire.
Exemple : dans une classe, seul un joueur a marqué des points d’infl uence.
Il reçoit 10 points de victoire, et les récompenses de 5 et 2 points de victoire
ne sont accordées à personne.
Fin de la partie
Remarque : dans une classe, seul un joueur a marqué des points
d’infl uence. Il reçoit 10 points de victoire, et les récompenses de
5 et 2 points de victoire ne sont accordées à personne.
Remarque : dans une partie à 2 joueurs, avoir le second plus
grand nombre de cartes Or ne rapporte rien.
Remarque : si tous les joueurs sont tués par l’épidémie, ils ont
tous perdu la partie. Si vous souhaitez tout de même désigner
un vainqueur, vous pouvez décider de laisser survivre le(s)
joueur(s) avec la plus faible valeur de rat, puis désigner un
vainqueur, comme précisé ci-dessus.
Présentation des cartes Bâtiment
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Tour de garde (Chevalerie)
Action privilège : chaque joueur
qui n’est pas entré dans la Tour de
garde ce tour-ci doit vous donner
trois cartes de sa main s’il possède
au moins autant de cartes que
vous (au moment de la résolution
du bâtiment). Il choisit les cartes qu’il vous donne.
Remarque : si ce joueur possède moins de trois cartes, mais
au moins autant que vous, il vous donne toutes ses cartes.
Action de base : aucune action. Vous vous
protégez de l’action privilège de la Tour de garde
(pour ce tour).
Remarque : il n’est pas conseillé d’utiliser ce bâtiment dans
une partie à 2 joueurs.
Château (Chevalerie)
Action privilège : prenez deux
cartes spéciales Epée.
Action de base : prenez une carte
spéciale Epée.
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