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La partie se déroule en 8 tours de jeu à 4-5 joueurs, 9 tours à 3 joueurs
ou 10 tours à 2 joueurs. Chaque tour de jeu est divisé en cinq phases :
A. Pioche des nouvelles cartes Bâtiment
B. Soutien
C. Visite des bâtiments et choix des cartes Population
D. Résolution des bâtiments
E. Fin de tour
Mise en place
1
Placez le plateau d’infl uence sur la table
2
Chaque joueur choisit une couleur, et place un marqueur rond de
sa couleur sur la première case de chacune des six pistes
d’infl uence du plateau. Il pose les deux marqueurs non utilisés
devant lui (l’un servira uniquement à rappeler la couleur de chaque joueur).
3
Chaque joueur reçoit des jetons rat pour une valeur de 10. Formez
une réserve avec les jetons rats restants (face visible sur la
table). Au cours de la partie, les joueurs conservent leurs jetons
rat face cachée, mais peuvent consulter la valeur de leurs jetons quand ils
le souhaitent. A tout moment, les joueurs peuvent convertir trois (ou cinq)
jetons de valeur 1 en un jeton de valeur 3 (ou de valeur 5).
Remarque : chaque fois que la règle indique qu’un joueur « reçoit un rat », il prend un jeton rat de
valeur 1 dans la réserve. Il effectue l’opération inverse lorsqu’il doit « défausser un rat ».
Choix des cartes Bâtiment : Dans chaque partie, seules 30 cartes Bâtiment sont utilisées, 5 bâtiments
dans chacune des 6 classes. Avant de commencer la partie, vous devez décider quelles cartes Bâtiment
utiliser. Les joueurs peuvent choisir tous ensemble, ou le tirage de ces cartes peut être aléatoire : soit en
choisissant au hasard une carte Bâtiment par classe (et en incluant les 5 exemplaires de ce bâtiment),
soit en mélangeant toutes les cartes bâtiment d’une même classe et en piochant 5 cartes au hasard.
4
Mélangez toutes les cartes Population. Piochez 5 cartes Population
(sans les regarder) et placez-les face cachée sur la table, de façon
à former une rangée de 5 cartes. Cette rangée de cartes est appelée
Soutien des nonnes, elle permettra de déterminer en fi n de partie le nombre
de nonnes qui viendront en aide aux joueurs.
5
Distribuez 5 cartes Population à chaque joueur. Formez une pioche
avec les cartes Population restantes (face cachée), en prévoyant
à proximité un emplacement pour une défausse. Cette pioche est
appelée pioche de population. Lorsqu’elle est épuisée, mélangez la défausse
pour former une nouvelle pioche de population.
6
Formez des paquets de cartes distincts, face visible : l’un avec les
cartes Joker et les autres avec toutes les cartes spéciales
requises par les cartes Bâtiment choisies pour cette partie.
7
Choisissez (voir plus bas) les 30 cartes Bâtiment que vous utiliserez
pour cette partie. Mélangez ces cartes, puis formez une pioche (face
cachée) appelée pioche des bâtiments.
8
Retirer un certain nombre de ces cartes (sans en prendre connaissance)
pour former une pioche de remplacement (face cachée).
Nombre de joueurs 2 3 4 5
Nombre de cartes Bâtiment à retirer 10 12 6 6
9
Choisissez un premier joueur, qui reçoit la carte premier joueur.
Remarque : pour une première partie, nous vous conseillons
d’utiliser les cartes Bâtiment suivantes : 5x Ferme (Paysannerie),
5x Marché (Bourgeoisie), 5x Monastère (Clergé), 5x Château
(Chevalerie), 5x Palais (Noblesse), 5x Tente de la cartomancienne
Soutien des nonnes,
appelée
2
Déroulement de la partie
A
Pioche de nouvelles cartes Bâtiment
B
Soutien
Piochez de nouvelles cartes Bâtiment dans la pioche des bâtiments. Dans une partie à quatre ou cinq
joueurs, piochez trois cartes Bâtiment et formez une rangée avec ces cartes. Dans une partie à deux ou
trois joueurs, piochez uniquement deux cartes Bâtiment. Si toutes les cartes piochées sont identiques,
remplacez la dernière carte piochée par la première carte de la pioche de remplacement (remettez
la carte remplacée au bas de cette dernière pioche). Si la nouvelle carte est à nouveau identique,
recommencez ce procédé jusqu’à piocher une carte différente.
Chaque joueur choisit et effectue l’action de soutien de l’une des cartes Bâtiment piochée.
Chaque carte Bâtiment propose en effet une action de soutien, combinaison des symboles suivants :
Piochez le nombre de cartes
Population indiqué
Défaussez un rat
Regardez l’une des cartes
du Soutien des nonnes
Remarque : Si tous l’acceptent, les joueurs peuvent réaliser
cette phase simultanément. Dans le cas contraire, cette phase est
jouée dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant
par le premier joueur.
1
5
pioche des bâtiments
pioche de population
soutien des nonnes
pioche de
remplacement
8
7
6
Exemple : lors de la phase A d’une partie à 4 joueurs, les cartes
Bâtiments suivantes ont été piochées. En phase B, chaque joueur a
donc trois possibilités : piocher deux cartes et regarder une carte de la
rangée des nonnes (Tente de la cartomancienne), piocher quatre cartes
(premier Monastère) ou défausser deux rats (second Monastère).
2
4
© 2012 White Goblin Games
2
© 2012 White Goblin Games
4
© 2012 White Goblin Games
C
Visite des bâtiments et choix des cartes Population
Chaque joueur, en commençant par le premier joueur puis en suivant le sens horaire autour de la
table, choisit l’un des bâtiments disponibles en plaçant l’un de ses marqueurs sur le plus à gauche des
emplacements libres de la carte Bâtiment. Il annonce le nombre de cartes de sa main qu’il va utiliser
dans ce bâtiment zéro » est possible). Il place devant lui face cachée le nombre de cartes annoncé.
Remarque : Un joueur peut entrer dans un bâtiment même si
un autre joueur y est déjà précédemment entré.
Remarque : Un joueur peut choisir le même bâtiment ou un
bâtiment différent de celui choisi en phase B.
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