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1. Ein Szenario wählen: Sucht euch ein Szenario aus dem Szena-
rioheft aus. Ihr könnt außerdem eine oder mehrere Varianten
nutzen, so lange alle Spieler damit einverstanden sind.
2. Spielerreihenfolge/Heldenwahl: Legt eine Reihenfolge fest,
in der die Spieler ihren Helden aussuchen und sich dessen zu-
gehörige Spielmaterialien nehmen.
Nachdem ein Spieler einen Helden gewählt hat, legt er des-
sen Zugfolgeplättchen auf den Tisch. Zugfolgeplättchen
werden untereinander in einer Spalte angeordnet, so dass
das Plättchen des ersten Spielers ganz oben liegt und das
des letzten Spielers ganz unten.
3. Spielaufbau: Folgt der Anleitung im Abschnitt „Spielaufbau“
auf der nächsten Seite, um die Spielfl äche vorzubereiten. Prüft
auch, ob die Szenariobeschreibung Ausnahmen oder Spezial-
regeln vorsieht, die vom Standardaufbau abweichen.
4. Spielt das Spiel: Spielt die Runden der Partie so lange durch,
bis die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind oder ihr das
vorgegebene Rundenlimit erreicht habt.
5. Spielauswertung: Wenn das Spiel vorbei ist, befolgt die Wer-
tungsregeln des Szenarios.
Inhalt
REGELHEFT
Spielablauf .......................................................................................................1
Spielaufbau für das vollständige Spiel....................................................3
Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ............................................................4
Grundsätzliche Spielkonzepte ..................................................................4
Ein Spielerzug .................................................................................................6
Bewegung ........................................................................................................ 7
Interaktion mit Bewohnern........................................................................8
Kampf gegen Feinde.....................................................................................8
Ende des Zugs ..............................................................................................11
Verletzungen und Heilung .......................................................................11
Kampf Spieler-gegen-Spieler ...................................................................12
Gemeinsamer Stadtüberfall .....................................................................13
SZENARIOHEFT
Allgemeine Grundsätze .............................................................................14
Varianten .......................................................................................................16
Szenarien .......................................................................................................18
ZUSAMMENFASSUNG
Übersicht .......................................................................................................23
Übersicht Feindplättchen-Eigenschaften ............................................24
Übersicht des Zugablaufs .........................................................................24
REGELHEFTREGELHEFT
~
Spielablauf
~~
Spielablauf
~
Dieses Heft besteht aus zwei Teilen, dem
Regelheft
und dem
Szenarioheft
. Im Regelheft stehen die kompletten Spielregeln
des „Mage Knight“-Brettspiels. Es eignet sich nicht zum Erlernen des Spiels und erst recht nicht dazu, das Spiel anderen zu
erklären. Wir raten also, zuerst mit der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
zu beginnen, in der die Regeln so angeordnet sind, wie
man ihnen im Spiel begegnet, mit vielen Beispielen und Abbildungen.
Wenn du die Schritt-für-Schritt-Anleitung gelesen und das erste Szenario gespielt hast, sodass du mit dem Material und den
Grundideen vertraut bist, liefert dir dieses Regelheft alle Regeln des Spiels (ausgenommen sind Spezialregeln bestimmter
Szenarien, die man im Szenarioheft fi ndet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ortsübersichten fi ndet).
Das Spiel ist komplex und selbst nach einer Reihe von Partien wirst du immer wieder einmal im Regelheft nachschlagen
müssen. Damit das Spielerlebnis so fl üssig wie möglich ist, empfehlen wir folgenden Ansatz:
Lass die Ortsübersichten während einer Partie stets gri bereit liegen. Jede Ortsübersicht umfasst die Regeln des jeweili-
gen Orts. Schlüsselwörter kannst du dann im Regelheft nachschlagen.
Das Gleiche gilt für die letzte Seite dieses Hefts. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielphasen und eine Liste der
Kampfeigenschaften.
Szenariospezifi sche Dinge (Aufbau, Spezialregeln, Endbedingungen, Wertung) fi ndest du im Szenarioheft beim entspre-
chenden Szenario. Es kann sein, dass sich das Szenario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht (wie den Dummyspieler
oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohefts.
Wenn du eine allgemeine Regel nachlesen möchtest (also nichts, was mit einem bestimmten Ort oder Szenario zu tun
hat), nimm dieses Regelheft. Es ist systematisch aufgebaut und sobald du seine Struktur verstanden hast, wirst du es
problemlos nutzen können. Wenn du nach einer bestimmten Regel oder Situation suchst, schaue im Inhaltsverzeichnis
auf dieser Seite nach, zu welcher Phase des Spiels sie gehört. Sollte das Gesuchte keiner Phase zugeordnet sein, ndest du
es wahrscheinlich im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte.
Dasselbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Ortsregel suchst (möchtest du z. B. wissen, wie ein
Magierturm
die Bewegung beeinfl usst, siehst du im Bewegungsabschnitt nach). Das Regelheft bezieht sich auf Orte, wenn der Text
so wie hier
aussieht. Beachte, dass einige Orte gemeinsame Regeln haben können (befestigte Orte, Abenteuerorte und
umherziehende Feinde).
Versuche nie, Regeln in der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
nachzuschlagen. Du wirst jede Regel entweder in diesem Regel-
heft oder auf einer Ortsübersicht fi nden. Erst wenn du die Regel hier zwar gefunden hast, aber über die korrekte Ausle-
gung unsicher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
holen.
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Angriff Widerstände von Einheiten
Kampf gegen Feinde:
Wenn einer Einheit Schaden eines Angriff s zugewiesen wird,
gegen den sie Widerstand hat, wird der Schaden zuerst um
ihren Rüstungswert reduziert (ohne Verletzung). Bleibt dann
noch Schaden übrig, fahre wie üblich fort (Einheit verletzen und
Schaden um deren Rüstungswert reduzieren).
Spieler-gegen-Spieler:
Wenn eine Einheit Widerstand gegen mindestens ein Element im
Angriff des Gegners hat, muss der Gegner doppelt so viel Schaden
aufwenden, um die Einheit zu verletzen.
Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angri eines
Feinds mit Versteinern verletzt, wird sie sofort zerstört
(aus dem Spiel).
Erhält ein Held eine oder mehr Verletzungen durch
einen Versteinern-Angriff , muss er sofort alle Nicht-
Verletzungen aus seiner Hand ablegen.
Giftig: Wenn eine Einheit durch den Angri eines
giftigen Feinds verletzt wird, erhält sie 2 Verletzungen
statt 1.
Für jede Verletzung, die ein Held wegen eines giftigen
Angriff s auf die Hand nimmt, kommt eine weitere
Verletzung auf seine Ablage.
Brutal: Wenn ein brutaler Feind nicht geblockt
wird, teilt er Schaden in doppelter Höhe seines
Angriff swerts aus.
Flink: Um einen fl inken Feind zu blocken, benötigst
du Block in doppelter Höhe von dessen Angri swert.
Herbeirufen: Zu Beginn der Blockphase ziehst du
1 braunes Plättchen für einen solchen Feind. Dieser
gezogene Feind ersetzt den herbeirufenden Feind in
der Block- und in der Schadensphase, danach wird
er abgelegt.
Kaltes-Feuer-Angri : Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
E i s - A n g r i : Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Feuer-Angriff : Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Verteidigung
Befestigt: Nur Belagerungsangriff e sind in der Fern-
und Belagerungsangriff sphase gegen diesen Feind
einsetzbar (überhaupt keine, wenn er außerdem
einen befestigten Ort verteidigt).
Physischer Widerstand: Alle physischen Angriff e
(inkl. quer ausgespielter Karten) sind ineffi zient
(halbieren).
Physischer Widerstand: Diese Einheit ist weniger
anfällig gegen physische Angriff e von Feinden
und physische Angriff e von Gegnern.
Feuer-Widerstand: Alle Feuer-Angri e sind
ineffi zient (halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten und mit rotem Mana ausgelöste Einhei-
teneigenschaften.
Feuer-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Feuer-Angri e von Feinden und Feuer-
Angriff e von Gegnern.
Sie ignoriert außerdem alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten eines Gegners und mit rotem Mana
auslöste Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Alle Eis-Angri e sind ineffi zient
(halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
blauer Karten und mit blauem Mana ausgelöste
Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Eis-Angri e von Feinden und Eis-Angri e
von Gegnern.
Sie ignoriert außerdem alle Nicht- Angri swirkungen
blauer Karten eines Gegners und mit blauem Mana
ausgelöste Einheiteneigenschaften.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zusätzlich sind Kaltes-
Feuer-Angriff e ineffi zient (halbieren).
Unbefestigt:
Ignoriere alle Orts-Befestigungen für
solche Feinde.
Ausweichend: Ein ausweichender Feind hat einen
erhöhten Rüstungswert. Der niedrigere Wert wird
nur in der Angriff sphase benutzt, aber nur, wenn
alle Angri e des Feinds erfolgreich geblockt wurden.
Modi kationen des Rüstungswerts gelten für beide
Werte.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zählt zusätzlich
als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angriff e von
Feinden und Kaltes-Feuer-Angriff e von Gegnern.
Arkane Immunität: Der Feind ist immun gegen
beliebige Nicht-Angriff s- und Nicht-Blockwirkungen.
Wirkungen, die sich direkt auf feindliche Angri e
beziehen, gelten jedoch ganz normal.
Attentäter: Schaden eines solchen Angri s darf
nicht einer Einheit zugewiesen werden; wenn
nicht geblockt, musst er komplett deinem Helden
zugewiesen werden.
Schwerllig: In der Blockphase kannst du Be we-
gungs punkte ausgeben: Pro ausgegebenem Be-
wegungs punkt verringerst du diesen Angriff um 1. Ein
auf 0 reduzierter Angri gilt als erfolgreich geblockt.
Mehrere Angriffe
Jeder Angri muss einzeln abgehandelt (geblockt
oder sein Schaden zugewiesen) werden. Wirkungen,
die einen Feind vom Angriff abhalten, verhindern
alle seine Angri e. Ein Feind gilt dann als „erfolgreich
geblockt“, wenn alle seine Angriff e geblockt wurden.
FEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTENFEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTEN
Wirkungen
„vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers“
Wirkungen
„vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers“
JA
JA
Die Fähigkeits-
plättchen des
vorigen Zugs
verfallen
Liegt dein Zug-
folgeplättchen
verdeckt?
Ist dein
Handlungs deck
leer?
Ablauf
„Ende des Zugs“
ÜBERSICHT DES ZUGABLAUFS
DEIN ZUG
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Bewegung
1 Rasten-Aktion
Aktion
ODER
Vampirismus:
Der Rüstungswert eines solchen
Feindes erhöht sich für den Rest des Kampfes um
1 pro Einheit, die er verwundet, und pro Wunde,
die der Spieler durch dessen Angri auf die Hand
nehmen muss.
Verteidigend: Feinde mit dieser Fähigkeit
verteidigen sich oder andere Feinde, wenn du diese
angreifst.
Drehe dein Zugfolgeplättchen um
Du DARFST das Rundenende ansagen
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 2-3 11.05.18 00:32
1


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