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DEUTSCH
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Neue Runde:
Der Geist kommt in das Säckchen zurück. Alle Spieler rücken einen Platz
im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der jetzt hinter dem Schloss sitzt, ist
der neue Geistermeister. Er zieht einen Geist aus dem Säckchen und eine
neue Runde beginnt.
Spielende
Bei drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder dreimal Geistermeister war.
Bei vier oder fünf Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal Geister-
meister war.
Es gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem Weg zum Schloss am
weitesten vorgerückt ist. Er ist der Meistergeisterjäger. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
Achtung: Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das letzte Feld des
Schlossgartens, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler gewinnt und ist der
Meistergeisterjäger.
Variante für geübte Geisterjäger
Anstelle der roten spielt ihr jetzt mit den blauen Geistern und Geister-
steckbriefen. Diese Spielvariante ist kniffeliger, denn jetzt ist auch noch
die Blickrichtung der Geister unterschiedlich. Dadurch sind die Geister
noch schwieriger zu unterscheiden!
neue Runde
Spielende =
jeder dreimal
(bei drei Spielern)
bzw. zweimal (bei vier
und fünf Spielern)
Geistermeister
am weitesten im
Schlosspark vorwärts
gezogen = Gewinner
Geist erkannt =
„Spuk vorbei!“ rufen
Geist aus Schloss
holen
Zahl auf Ratescheibe
= Steckbrief auf
Spielplan
Geisterschatten =
Steckbrief nicht auf
Spielplan
Ratescheibe ein-
stellen und vor sich
ablegen; Kontrolle
und Auswertung
zwei oder mehr
richtige Tipps =
jeder darf ein Feld
vorrücken
ein richtiger Tipp =
dieser Geisterjäger
darf zwei Felder
vorrücken
kein richtiger Tipp =
Geistermeister darf
ein Feld vorrücken
Sobald ein Geisterjäger glaubt, den Geist eindeutig erkannt zu haben,
ruft er schnell „Spuk vorbei!“ Der Geistermeister zieht den Geist vor-
sichtig zur runden Öffnung des Schlosses zurück, ohne dabei an weiteren
Fensteröffnungen vorbeizuziehen. Er holt den Geist aus dem Schloss
heraus und versteckt ihn in seiner Hand.
Achtung: Die Geisterjäger dürfen den Geist auf keinen Fall sehen.
Einstellen der Ratescheiben!
Alle Geisterjäger raten nun geheim, welcher Geist gerade im Schloss
gespukt hat. Die acht auf dem Spielplan liegenden Geistersteckbriefe
werden jeweils einer Zahl zwischen eins und acht, entsprechend der Zahl
am Schachtelrand, zugeordnet.
•Wer meint, dass der gesuchte Geist auf einem der acht Steckbriefe zu
sehen ist, stellt die entsprechende Zahl auf seiner Ratescheibe ein.
•Wer meint, dass der gesuchte Geist auf keinem der Steckbriefe zu
sehen ist, stellt den Geisterschatten auf seiner Ratescheibe ein.
Nachdem alle Geisterjäger ihre Ratescheibe eingestellt haben, legt jeder
diese verdeckt vor sich ab. Anschließend deckt ihr die Ratescheiben
gleichzeitig auf. Der Geistermeister zeigt jetzt den gesuchten Geist und
ermittelt mit den Geisterjägern die richtige Lösung.
Auswertung der Geisterjagd!
Wie viele Geisterjäger haben ihre Ratescheibe richtig eingestellt?
Zwei oder mehr Geisterjäger?
Sehr gut gemacht! Jeder dieser Geisterjäger darf mit seiner Spielfigur
ein Feld in Richtung Schloss vorrücken.
Ein Geisterjäger?
Super! Zur Belohnung darf dieser Geisterjäger mit seiner Spielfigur
zwei Felder in Richtung Schloss vorziehen.
Kein Geisterjäger?
Buhuhu! Jetzt darf der Geistermeister mit seiner Spielfigur ein Feld in
Richtung Schloss vorrücken.
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