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Nuovo giro:
Riporrete il fantasma nel sacchettino.Tutti i giocatori si spostano di un
posto seguendo il senso orario. Chi ora siede dietro il castello sarà il
nuovo capofantasma, che pescherà un fantasma dal sacchettino dando
così inizio ad un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Se i giocatori sono tre, il gioco si conclude nel momento in cui ognuno è
stato per tre volte capofantasma. Nel caso di quattro o cinque, quando
ognuno lo è stato due volte.
Vince chi possiede la pedina più vicina al castello: è il capocacciaf-
antasmi. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Attenzione: Il gioco finisce immediatamente quando una pedina ha
raggiunto l'ultima casella del parco del castello. Questo giocatore vince
ed è il capocacciafantasmi.
Variante per cacciafantasmi esperti
Invece che con i fantasmi rossi si gioca ora con i fantasmi blu e con le
rispettive schede segnaletiche. Questa variante è più complicata, perchè
adesso i fantasmi guardano anche in diverse direzioni e dunque è ancor
più difficile distinguerli.
nuovo giro
conclusione del gioco
= capofantasma tre
volte (3 giocatori),
due volte (quattro e
cinque giocatori),
chi raggiunge
posizione più
avanzata nel
parco=vincitore
ITALIANO
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Non appena un cacciafantasmi crede di aver riconosciuto il fantasma,
esclama “Vade retro spettro!”. Il capofantasma riporta con cautela lo
spettro all'apertura di partenza facendo attenzione a non farlo comparire
alle altre finestre, lo stacca dal castello e se lo nasconde in mano.
Attenzione: i cacciafantasmi non devono assolutamente vedere lo spettro.
Come utilizzare i dischi-indovini!
E' ora il momento di segnalare di nascosto quale sia il fantasma che si è
appena aggirato al castello. Le otto schede segnaletiche che ci sono sul
tabellone corrispondono a un numero da 1 a 8 riportato sul bordo della
scatola.
Se un giocatore ritiene d'aver riconosciuto il fantasma ricercato in una
delle 8 carte segnaletiche, ruota il suo disco-indovina sul
corrispondente numero.
Se invece ritiene che non compaia in nessuna delle 8 carte
segnaletiche, ruota il suo disco-indovina sul disegno del fantasmino.
Non appena i cacciatori di fantasmi hanno ruotato il proprio disco-
indovina, lo mettono coperto davanti a sé; in seguito tutti lo scopriranno
contemporaneamente. Il capofantasma adesso mostra il fantasma
ricercato e insieme ai cacciafantasmi trova la corretta soluzione.
Punteggio della caccia al fantasma!
Quanti cacciafantasmi hanno ruotato il loro disco-indovina
correttamente?
2 o più cacciafantasmi?
Ben fatto! Questi giocatori potranno far avanzare la loro pedina di
una casella in direzione del castello.
1 cacciafantasmi?
Super! Come ricompensa potrà far avanzare la sua pedina di due
caselle in direzione del castello.
Nessuno?
Fantasfortuna! Il capofantasma farà avanzare ora la sua pedina in
direzione del castello.
fantasma indovinato:
”vade retro spettro!”,
prendere fantasma
da castello
mumero sul
disco-indovina=carta
segnaletica sul
tabellone di gioco
fantasmino=carta
segnaletica non si
trova sul tabellone di
gioco
ruotare il
disco-indovina e
metterlo davanti a sé;
controllo e punteggio
2 o più pronostici
corretti=ognuno può
avanzare di una casella
1 pronostico corretto=il
cacciafantasmi avanza
di 2
caselle
pronostici sbagliati
=il capofantasmi
avanza di una casella
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