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Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto uno spettro sotto
il letto. Se non riuscite a trovare un accordo, inizia il giocatore più grande
che sarà il primo capofantasma.
Il capofantasma prende il magnete e il sacchettino, lo scuote ed estrae di
nascosto un fantasma e lo infila nell'apertura rotonda sul retro del castello.
Attenzione:
il retro rosso deve essere ora rivolto verso il capo-
fantasma.
Il fantasma cade all'interno del castello e finisce vicino al gatto nero. Il
capofantasma prende il magnete, lo tiene dietro al fantasma e lo fa
passeggiare nel castello grazie alla calamita.
Comincia la prima caccia al fantasma!
Il capofantasma muove lo spettro per il castello e quando il magnete
passa sulla superficie chiara di una finestra, gli altri giocatori lo vedranno
stagliarsi attraverso le finestre che danno sul parco del castello.
Importante: Se il fantasma si stacca dal magnete cadrà all'interno del
castello, ruzzolando o vicino al gatto nero o alla scalinata dell'ingresso,
dove il capofantasma potrà rimagnetizzarlo e continuare la sua
passeggiata.
I cacciafantasmi dovranno indovinare quale spettro hanno visto aggirarsi
nel castello, confrontando lo spettro con i fantasmi delle otto carte seg-
naletiche. Attenzione però: gli spettri si distinguono solo per minimi par-
ticolari (ad es. colore della candela, colore della fantabibita, la chiave è
rivolta a destra o a sinistra)!
rispettare l'ordine dei
posti a sedere
capofantasma: estrae
fantasma da
sacchettino e lo infila
nel castello
muovere fantasma
nel castello con
magnete
cacciafantasmi:
indovinare fantasma
ITALIANO
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Finalità del gioco
Nel castello si aggira di finestra in finestra uno dei 12 fantasmi. Ma quale
sarà mai? Gli spettri si differenziano solo per piccoli dettagli. Chi rapido
riconosce quale sia lo spettro che si aggira nel castello potrà avanzare la
sua pedina nel parco. Alla fine del gioco diventerà capo cacciafantasmi
chi si è maggiormente avvicinato al castello.
Preparazione del gioco
Il fondo della scatola con il tabellone di gioco è il parco del castello:
mettetelo al centro del tavolo. Prendete il castello e infilatelo nella
fessura del fondo della scatola in modo che le aperture delle finestre
siano rivolte verso il percorso del gioco.
Aprite il tabellone di gioco e prendete tutto il materiale per giocare dal
fondo della scatola.
Ogni giocatore prende una pedina e la ruota-indovina del corrispondente
colore.Pedine e ruote che non servono tornano nella scatola.
Eliminate tutti i fantasmi e le schede segnaletiche di colore blu:
servono per giocare alla variante per esperti cacciafantsmi.
Mettete nel sacchettino i 12 fantasmi rossi. Scartate 4 delle carte seg-
naletiche rimettendole nel fondoscatola che ora verrà coperto dal
tabellone di gioco. Le otto carte
segnaletiche restanti le
distribuirete sulle caselle
gialle del tabellone di gioco.
Ogni giocatore mette la sua pedina
sulla casella di partenza arancione
del tabellone di gioco e pone
davanti a sé la sua ruota-
indovina.
Tenete pronti il mag-
nete capofantasma
e il sacchettino.
avanzare il più
possibile nel parco
del castello
montare castello
ogni giocatore:
pedina ruota
indovina di un colore
12 fantasmi rossi nel
sacchettino, 4 carte
segnaletiche rosse sul
fondo della scatola,
8 carte segnaletiche
rosse sulle caselle
gialle.
pedine su casella di
partenza
magnete, sacchettino
pronti
L'ordine da seguire:
Il capofantasma è seduto di fronte ai suoi compagni di gioco e colloca il
castello davanti a sé in modo che le finestre cave del castello e il parco
siano rivolti verso i suoi compagni, che saranno i cacciafantasmi e
dovranno poter vedere bene il castello.
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