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jeu de stratégie coopératif
2 à 5 joueurs • à partir de 10 ans • durée: environ 30 min.
Vue d’ensemble
Plongez dans la vie de deux jeunes pingouins et deux jeunes phoques
du pôle sud. Avec vos partenaires, assurez-vous que tous les quatre
puissent grandir jusqu’à l’âge adulte. Vous aurez deux dés à relever:
le morceau de banquise sur lequel ils vivent est en train de fondre, et
des chasseurs rôdent et tentent de les tuer.
Phoques et pingouins se nourrissent de poissons et de krill *. Chaque
fois qu’ils ont mangé, ils grandissent et peuvent alors nager plus loin.
Mais leur fragment de banquise diminue ce qui les éloigne encore les
bancs de poissons qu’ils doivent aller chercher dans les profondeurs.
Le plus grand risque vient des trois chasseurs. Leurs bateaux croisent
le long de la banquise, et accostent dans les criques pour tirer sur
les animaux. A cause de la fonte des glaces, ils peuvent s’approcher
de plus en plus du centre du fragment de banquise. Avec les
patrouilleurs et les hélicoptères, vous pouvez les surveiller de près,
pour les empêcher de tirer. Vous pouvez aussi en arrêter un ou deux.
* Krill: Plancton des mers froides essentiellement formé de petites
crevettes. Le krill est la nourriture principale de la baleine bleue.
Contenu
Plateau, règle de jeu, 18 tuiles “glace” (6 avec ssures, et 12 sans),
3 bateaux rouges (chasseurs), 3 cartes “krill” avec un trou pour le
bateau patrouilleur, 3 patrouilleurs jaunes, 3 hélicoptères, 8 cartes
poisson ovales, 16 cartes rondes “phoques” et “pingouins”, 5 cartes
“tâche”, 1 tuile “glace” et 5 autres cartes en réserve.
But du jeu
Ensemble, assurez-vous que les quatre animaux puissent se nourrir
tranquillement. Dès que les quatre animaux ont ni de grandir
et sont devenus adultes, vous avez gagné! Si un pingouin ou un
phoque est tué, le jeu s’arrête et vous avez perdu. Le jeu est aussi
perdu si un animal se trouve sur le morceau de banquise qui fond
(si vous devez enlever une tuile où se trouve un animal).
Fonctionnement
Dans Antartica, chaque joueur a sa propre tâche à accomplir. Dans le
Jeu de base ces tâches sont eectuées dans un ordre xé. Vous vous
familiariserez ainsi avec le jeu. Ensuite, pour un jeu plus dynamique,
et plus de diculté, passez au
Niveau supérieur. Les tâches sont
alors redistribuées à chaque tour. Et si vous l’osez, vous pouvez
tenter le niveau
Joueur chevronné ou Expert.
Jeu de base
Préparation
Observez le plateau: vous voyez six zones de glace xes, et deux
types de zones d’eau diérentes, bleu foncé pour l’eau profonde, et
bleu plus clair pour l’eau peu profonde.
Mélangez les 18 tuiles “glace” et posez les sur les 18 zones d’eau
bleu clair. Prenez soin de les placer au hasard. Chacune présente
deux encoches: ce sont les criques par où les animaux entreront
ou sortiront de l’eau. Assurez-vous que ces encoches soient bien
placées.
Placez les bateaux rouges sur les trois encoches indiquées en blanc.
Placez les trois bateaux jaunes dans les cartes “krill” (avec le trou
en forme de bateau), puis placez chacune sur leur case départ
(indiquée par sa forme, sur le plateau).
Mélangez les huit cartes “poissons” et placez-les au hasard sur les
huit ovales marqués sur le plateau. Retirez ensuite les deux cartes
vides et remettez-les dans la boite. Il y a maintenant deux cases
“poissons” libres.
Placez les trois hélicoptères, face cachée, sur les cases indiquées, en
bas à gauche du plateau. Retournez en un, face visible. Il sera alors
prêt à être utilisé. Les deux autres sont inutilisés jusqu’à nouvel
ordre.
Prenez les deux jeunes pingouins (cartes avec le chire 2). Ils
viennent juste d’éclore. Placez-les sur les deux cases avec les
coquilles d’oeuf. Placez les deux jeunes phoques sur les deux autres
cases départ.
Placez ensuite les 12 autres cartes “animal” à leur place, en bas, à
gauche du plateau, du plus petit au plus grand.
Décidez qui commencera. Par exemple, celui qui aura fait un
voyage en bateau le dernier. Il recevra la carte
“tâche” avec la êche tournante (carte no 1).
Les quatre autres cartes “tâche” iront aux autres joueurs. Si vous
jouez à quatre, l’un des joueurs prendra les cartes 4 et 5. À trois,
le premier joueur prendra aussi la carte “pingouins”. À deux,
répartissez-vous les cartes comme bon vous semble.
Le jeu
Il se joue en plusieurs tours. Chacun se décompose en cinq actions
(tâches) qu’il faut accomplir dans un ordre précis.
Lors des quelques premières parties, lisez et suivez attentivement la
règle. Les parties suivantes n’en seront que plus passionnantes!
1 Premier joueur: Déplacer les poissons et les chasseurs
Le joueur qui démarre déplacera poissons et chasseurs:
Faites tourner énergiquement le êche.
Regarder quel poisson elle indique. Vous déplacerez les deux
bancs de poissons correspondant vers les cases “poissons” vides.
Regarder ensuite le chire correspondant aux chasseurs. Les
trois bateaux rouges vont quitter la crique où ils se trouvent,
navigueront le long de la glace, pour accoster à la première,
deuxième ou troisième crique qu’ils rencontreront, selon le
chire indiqué par la èche. Ils se déplacent toujours le long
de la banquise, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand un ou plusieurs chasseurs accostent sur une surface de
glace où se trouve un phoque ou un pingouin, vériez qu’un
patrouilleur se trouve sur une case voisine. Si ce n’est pas le
cas, vous devez envoyer un hélicoptère (voir les règles sur
l’hélicoptère). Si vous n’en avez pas, l’animal est tué et le jeu
est perdu.
2 Les pingouins: déplacement, nourriture et croissance
Le joueur qui détient cette carte doit s’occuper des pingouins.
Ceux-ci essaient de se nourrir en échappant aux chasseurs.
Quand l’un d’eux parvient à manger, il grandit à la n du tour.
Au premier tour ils ne peuvent pas manger et grandir, mais vous
pourrez probablement faire en sorte que ce soit possible pour le
second tour.
Déplacement:
A chaque tour, un des deux pingouins seulement pourra se
déplacer.
Passer d’une case hexagonale à une autre compte pour un
déplacement. Il pourra parcourir autant (ou moins) de cases
qu’indique le chire sur la carte “pingouin”.
Entrer dans l’eau ou en sortir n’est possible que par les criques.
Les pingouins ne peuvent pas aller sur les cases “glace” où un
bateau rouge est à quai si celui-ci n’est pas surveillé par un
patrouilleur ou un hélicoptère.
Les criques où se trouvent un bateau rouge ne peuvent pas
être utilisées pour entrer dans l’eau ou en sortir, même si un
patrouilleur ou un hélicoptère s’y trouve.
Vous pouvez passer sur une case où se trouve un autre animal,
mais vous devez terminer votre tour sur une case vide.
Votre tour doit se terminer sur la glace et non dans l’eau.
Nourriture:
Il y a deux façons de se nourrir: attraper un poisson, ou manger
du krill près d’un bateau patrouilleur. Dans les deux cas, vous
devez aller sur l’hexagone où se trouve le poisson ou le bateau.
Si vous souhaitez attraper un poisson, nagez jusqu’à l’un des
deux bancs correspondant à l’espèce de poisson spéciée sur la
carte “pingouin”. Il y a des petits poissons blancs, des moyens
jaunes et des gros verts. Plus celui-ci est grand, plus le poisson
qu’il mangera sera gros. Les bancs de poissons restent en place:
en eet, le pingouin ne mange qu’un poisson.
Si vous voulez manger du krill, nagez jusqu’à un bateau
patrouilleur sur une carte “krill”. Enlevez alors la carte et placez
la en bas à droite du plateau. Tous les animaux, petits ou grands,
peuvent en manger, mais cela ne pourra se faire que trois fois
dans le jeu. Tout le krill disponible aura alors été mangé.
Croissance:
A la n d’un tour lors duquel un pingouin s’est nourri, il grandit.
Placez une nouvelle carte pingouin sur la précédente. Au tour
suivant, vous pourrez déplacer ce pingouin, plus gros, en déplaçant
la pile. Vous ne pouvez les faire grandir qu’une fois en un tour, et
de toutes façons, manger plusieurs fois serait sans eet.
Quand un pingouin a mangé pour la troisième fois, il a atteint sa
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