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Verschieben des gesamten Stapels bewegen. Innerhalb eines
Zuges kann nur einmal gewachsen werden. Es ist also nicht
nützlich, während eines Zuges zwei Mal zu essen.
Wenn ein Pinguin das dritte Mal gegessen hat, ist er vollständig
ausgewachsen und kann sich nur noch einen Schritt weit
bewegen. Aber ab jetzt kannst du beide Pinguine gleichzeitig
bewegen.
3 Robben: bewegen, essen und wachsen
Der Spieler mit der Robben-Karte sorgt für die Robben. Die
Robben bewegen, essen und wachsen exakt genauso wie die
Pinguine.
4 Patrouillenboote: bewegen, Patrouillen und Verhaftung
Der Spieler mit dieser Karte ist für die drei Patrouillenboote
verantwortlich. Die Patrouillenboote haben ein wachsames Auge
auf die Jäger, damit diese nicht die Tiere erschießen. Im Verlauf
des Spiels können dann zwei Patrouillenboote zusammen einen
Jäger verhaften.
Bewegen:
Patrouillenboote könnenauf jedes Wasserteil und in alle
Richtungen bewegt werden. Sie werden stets auf die Mitte des
jeweiligen Wasserteils gestellt. Sie docken an keiner Bucht an.
In jeder Runde können die Patrouillenboote über 4 Züge bewegt
werden, wobei als ein Zug der Wechsel von einem Wasserteil
zu einem anliegenden Wasserteil gilt. Die 4 Züge können von
einem einzelnen Boot getätigt oder auf mehrere Boote verteilt
werden.
Krill mag das warme Wasser rund um die Boote. Die Krill-Karten
werden daher zusammen mit den Booten bewegt. Auf diese
Weise können die Boote den Robben und Pinguinen Futter
bringen!
Auf Patrouille:
Die Patrouillenboote wachen über die Bucht bzw. Buchten (oft 1,
manchmal 2), die an der Grenze ihres Wassergebietes liegen.
Pinguine und Robben können sich nun auf den angrenzenden
Eisgebieten benden, ohne Angst haben zu müssen, erschossen
zu werden. Sofern ein Eisteil noch eine zweite Bucht besitzt,
die nicht an das Wasserteil des Patrouillenbootes grenzt, ist ein
eventuell dort angedockter Jäger “sicher”.
Verhaftung:
Um einen Jäger festnehmen zu können, müssen sich zwei
Patrouillenboote gleichzeitig auf einem Wasserteil benden, das
an eine Bucht grenzt, an der der Jäger angedockt hat.
Wenn ein Jäger verhaftet wurde, wird er aus dem Spiel entfernt.
Ebenfalls wird aber auch eines der Patrouillenboote entfernt,
die an der Verhaftung teilgenommen haben. Die Boote werden
nebeneinander auf der rechten unteren Ecke des Brettes gelegt.
Nach der Verhaftung erhaltet ihr einen zusätzlichen
Hubschrauber.
Die noch im Spiel bendlichen Patrouillenboote können die
eventuell verbliebenen Schritte nutzen.
Nach der nächsten Verhaftung werden beide Patrouillenboote
aus dem Spiel genommen und ihr erhaltet den dritten und
letzten Hubschrauber.
Der dritte Jäger kann nicht verhaftet werden. Er bleibt bis zum
Schluss im Spiel.
5 Das Eis schmilzt
Der Spieler mit dieser Karte wählt in jeder Runde ein Eisfeld, das
schmilzt:
Zuerst muss ein Eisfeld mit Rissen schmelzen. In der nächsten
Runde schmilzt ein Eisfeld ohne Risse usw. Wenn alle Eisfelder
mit Rissen geschmolzen sind, schmilzt jede Runde ein Eisteil
ohne Risse bis auch diese alle geschmolzen sind und nur noch die
feste Eisäche vorhanden ist.
Stapelt die geschmolzenen Eisfelder am rechten unteren
Spielfeldrand, so dass ihr jederzeit sehen könnt, was für ein
Eisfeld in der letzten Runde geschmolzen ist.
Das Eis muss immer eine Fläche ergeben. Eine zweite Insel kann
nicht gebildet werden.
Es können auch Eisfelder schmelzen, an denen ein Jäger
angedockt hat. In diesem Fall muss der Jäger
zuerst
auf die
nächste leere Bucht gesetzt werden (zusätzliche Bewegung).
Aber Achtung! Dadurch kann auch ein Tier bedroht werden.
Wenn ein Eisfeld schmilzt, auf dem sich ein Tier bendet, habt
ihr sofort verloren. Also achtet besonders auf die letzten Eisteile
mit Rissen.
Bereitstellen von Hubschraubern
So wie die Patrouillenboote können auch Hubschrauber die Jäger so
bewachen, dass sie nicht schießen können. Hubschrauber können
jederzeit in Aktion gesetzt werden, zum Beispiel wenn ein Jäger
gerade in der Nähe eines Tieres angedockt hat. Setzt dann den
Hubschrauber auf das entsprechende Wasserteil, und zwar auf die
gleiche Stelle, wo ein Patrouillenboot stehen und absichern würde.
Sobald ein Jäger wieder versetzt wird, muß der Hubschrauber aus
dem Spiel entfernt werden. Legt ihn in die untere rechte Ecke des
Spielbretts.
Zu Beginn des Spiels gibt es einen Hubschrauber. Zwei weitere
Hubschrauber können durch Verhaftungen hinzu kommen.
Der Spieler mit der Patrouillen-Karte entscheidet, wann und
wo Hubschrauber eingesetzt werden. Wartet auf den richtigen
Moment!
Hubschrauber können
nicht
für eine Verhaftung verwendet werden.
Ende des Spiels
Ihr gewinnt, sobald alle vier Tiere dreimal gefressen haben. Habt ihr
es geschat, müsst ihr die Runde nicht zu Ende spielen.
Ihr verliert, wenn ein Tier erschossen wird oder wenn ein Eisteil
schmilzt, auf dem sich noch ein Tier bendet.
Fortgeschrittenen-Spiel
Vorbereitungen: Die Vorbereitungen sind weitgehend die
gleichen wie für das Basisspiel. Der einzige Unterschied: Nachdem
ein Startspieler gewählt wurde, erhält dieser auch die vier anderen
Aufgabenkarten.
Spielen: Zu Beginn jeder Runde des Spiels dreht der Startspieler den
Pfeil und folgt den Auswirkungen wie im Basisspiel. Danach mischt
der Startspieler die anderen 4 Aufgabenkarten und ein weiterer
Spieler zieht eine der verdeckten Aufgabenkarten. Er führt ebenfalls
die Anweisungen aus. Danach ziehen nacheinander auch die anderen
Spieler eine Karte und führen die Aufgaben aus.
Wurden alle Aufgaben ausgeführt erhält der Spieler, der die zweite
Aufgabenkarte gezogen hat, die Startspieler-Karte. Der neue
Startspieler sammelt die Aufgabenkarten ein und dreht den Pfeil.
Nach ihm können die anderen Spieler ziehen und so weiter…
Ihr könnt euch auch dafür entscheiden, dass ein Spieler das ganze
Spiel über Startspieler ist.
Wenn alle Patrouillenboote aus dem Spiel entfernt worden sind
(nach der zweiten Verhaftung), wird auch die Aufgabenkarte 4 aus
dem Spiel entfernt.
Verhaftung: Eine Verhaftung ist nur im achen Wasser (helle
Wasserteile) möglich. Zu Beginn des Spiels ist eine Verhaftung noch
nicht möglich.
Hubschrauber: In dieser Spielvariante entscheiden die Spieler
gemeinsam über den Einsatz der Hubschrauber.
Ende des Spiels: Ihr gewinnt, wenn alle Tiere erwachsen sind
und
zu dem Startplatz ihrer Art zurückgekehrt sind!
Spiel für erfahrene Spieler und Experten
Erfahrene Spieler spielen mit zwei anstelle von drei Krill-Karten.
Die wahren Experten versuchen, ohne Krill zu gewinnen.
Impressum
© 2015 Sunny Games.
Autor: Jouke Korf (www.joukekorf.nl), Enschede, Holland.
Illustrator: Tamara Havik (www.tamarahavik.nl), Den Haag,
Holland.
Bild Kartonvorderseite: Ronald Bakker, Amsterdam, Holland.
Spielregeln: Steven Michiel Rijsdijk (Sunny Games) und Anne
Mijke van Harten (Earth Games), Loenen, Holland.
Übersetzers: Lars Kulik und Marc Schreiber (Olduvai).
Layouter: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude, Holland.
Hersteller: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Dank an Bram, Bryan, Coralie, Donicio, Randy, Romaissa, Yannick
und all die anderen Spieletester.
Herausgeber:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Die Niederlande
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
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