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Trist du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert n ichts
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 W ille
9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.
11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegnder
aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut Bei Kämpfen gegen Widersacher
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Deine nale Prüfung ndet auf MAL ACHOR statt: indem du das verborgene Wi ssen des
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst n ach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kenns t.
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis -Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in d einem nächsten Zug nach
EXEGOL. Wenn du verlierst, v erliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen ,
erhalte 1 Stärke oder 1 Leben. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalt en diese +2 zu ihren Würfen.
Du bendest dich in einer Exekution skammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
dann verlierst du Leben gemäß der unten angegeben en Liste. Pro Leben, das du auf
diese Weise verlierst, kannst du 1 Vert rauten abwerfen, um den Lebensverlust zu ver hindern.
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
Du musst auf STYGEON PRIME ble iben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen
kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Re sultat deinen Willen ab.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stär ke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten
Zug nach MORABAND. 1) Erhalt e 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe
zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zur ück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Wide rsacher oder
Charakter mit dunkler Gesinnung besieg st, erhalte 1 Wille.
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Mee re von KEF BIR. hle Wille oder Stärke, dann wirf
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein g ewähltes Attribut, hast du die Gewässer er folgreich
überquert und kannst im nächsten Zug nach JE DHA gehen.
Hier darfst du beliebig viele Bestimm ungsmarker zahlen,
um Kampfwürfe neu zu werfen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du, statt zu würfeln 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld dir ekt nach NABOO zu gehen.
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenp osten hier auf JAKKU erwerben, wenn
du auf diesem Feld eintrist. Bl aster 1 GC, Robe 1 GC Seilwerfer 2 GC,
Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC
Wenn du hier eintrist, kämpfe gegen
einen Wampa (Stärke 4).
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungs marker.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du,
statt zu würfeln, 1 Leben verlie ren, um durch
das Asteroidenfeld direkt nach ENDO R zu gehen.
Trist du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn de ine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang des orientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Er halte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen , nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Höhle des Bösen bewiesen hast . Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Will en
der Höhle dazu dann stelle dich der Höhle im Willen skampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du be siegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliche s Leben.
Ab hier musst du dich vorsich tig in Richtung
deines Ziels bewegen. Geh e in der Inneren
Region nur um je 1 Feld in Richtung de s
Pfads deiner Gesinnung vorwär ts.
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Weg nder
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um her auszunden,
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolg t bist,
nimm dir sofort 1 Wegnder aus dem Vorrat.
Wenn du hier eintrist, darfst du
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Ne ugier!
Wenn du hier eintrist, darfst du 1 Macht-Skillkarte
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrau ten. Ist deine Gesinnung dunkel,
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte ein en Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Ge sinnung dunkel,
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung he ll, folgst du diesem Hinweis nicht.
Du musst ILUMs heilige Kristallhö hlen und die dortigen Kyberkristalle nden,
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmar ker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe b is zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Deine nale Prüfung ndet hier auf AHC H-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditemp els kennen.
Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die S umme aus deinen Werten für Stärke und Wille
ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in de inem nächsten Zug nach EXEGOL. Ander nfalls verlierst du
1 Leben. Du darfst erst nach EX EGOL, wenn du diese Prüfung bestehst .
Stelle dich dem Imperator, um über
das Schicksal des Universum s zu entscheiden!
Der Imperator hat einen Willen von 1 0.
Du darfst vor deinem Würfel wurf eine beliebige
Anzahl Macht-Skillkarten abw erfen, damit du
bis zum Ende deines Zugs zu deinem Willen
folgendes hinzuzählen darf st:
Die Karte hat deine Gesinnung = + 3 Wille
neutrale Gesinnung = + 2 Wille
entgegengesetzte G esinnung = + 1 Wille
Du musst einen Sith-Wegnder hab en, um dieses Feld zu betreten.
Du musst einen Sith-Wegnder hab en, um dieses Feld zu betreten.
Trist du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trä gst, abwerfen, um
2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Trist du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmar ker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Ein Mitglied des Pyke-Syndik ats will dir etwas verkaufen
so lange du keine Fragen stellst. Folgen des kannst du hier
erwerben: Blaster 1 GC, Seilw erfer 2 GC,
Service-Droide 3 GC, Sch ulter-Pauldron 3 GC
Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhälts t du 1 Leben
oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du hier eintrist und eine dunkle Gesinn ung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel :
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 L eben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte
RYLOTH CORUSCANT ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOO INE LOTHAL
UTAPA U
TAKOB O FREIES ALL FREIES ALL
FREIES ALL
KASHY YYK
MALACHOR
SCARIFCANTO BIGHT
SERENNO ASTEROIDENFELD
KIROS DATHOMIR FREIES ALL CHANDRILA ASTEROIDENF ELD JAKKU MUSTAFAR
FREIES ALL ASTEROIDENFELD HOTH GEONOSIS FREIES A LL
BESPINFREIES ALL
DAGOBAH
ENDOR
KEF BIR
NABOOFREIES ALLYAVIN 4
MORABAND STYGEON PRIME
Dunkle Gesinnung
Helle Gesinnung
JEDHA
KESSELCRAITBAT UU
ILUM AHCH-TO
EXEGOL
ZITADELLENTHRON
DER SITH
TAKODANA
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier lieg t,
darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skill karte ziehen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du, statt zu würfeln, 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld dir ekt nach BATUU zu gehen. Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier lieg t,
darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen , um 1 Willen zu erhalten.
Du entdeckst ein gigantisches Treibsto ager. Trist du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Sk illkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
Wenn du hier eintrist, wirf 1 Würfel :
1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden ( Wille 2)
2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nicht s
6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st
du, statt zu würfeln, 1 Leben ver lieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu g ehen.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig vi ele GC zahlen, um deinen Wurf zu
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resul tat um 1 erhöhst oder verringerst.
2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Er halte 1 Wille
4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nicht s 10) Erhalte 1 Leben
11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiter en Zug
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu b egegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich da s Schicksal MANDALOREs bestimm st.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kr yze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnun g, hilf dem Schattenkollektiv,
die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf W ille 5).
Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, abe r dein Zug endet.
©LFL
Inhalt
Übersicht der wichtigsten Elemente ................. 2-4
Vorbereitung ............................................... 5-7
Der Spielzug ............................................... 8 -11
Begegnungen .............................................. 8-9
Kampf ........................................................ 9-11
Kampfbeispiel .............................................. 10
Objekte ...................................................... 11
Vertraute ..................................................... 11
Macht-Skills ................................................. 11
Weitere Regeln ............................................ 12-13
Regelvarianten ............................................. 14
Symbolerklärung .......................................... 15
Talisman-Begegnungsablauf .......................... 16
ÜBERSICHT DER
WICHTIGSTEN
ELEMENTE
In diesem Abschnitt lernt ihr die zentralen Konzepte und
Materialien von Talisman kennen, und erfahrenere Talis-
man-Spieler werden einen Überblick der neuen Elemente
und Unterschiede zum klassischen Talisman erhalten.
Spielplan
Der Spielplan zeigt eine Fülle von Orten der Galaxis von
Star Wars. Er ist in drei Regionen aufgeteilt: die Äußere
Region, die Mittlere Region und die Innere Region. ÄUSSERE
REGION MITTLERE REGIONINNERE REGION
EINFÜHRUNG
Macht euch bereit, Teil des unaufhörlichen Kampfes zwischen Gut und Böse zu werden, in Talisman: Star Wars Edition. Schpft
in die Rollen von Luke Skywalker, Darth Vader, Rey, Kylo Ren, Count Dooku, Obi-Wan Kenobi und anderen in einem universel-
len Wettstreit, eure Meisterschaft der Macht zu beweisen.
Die Charaktere haben die Aufgabe, den Zitadellenthron der Sith zu erreichen, wo sie Imperator Palpatine gegenüberstehen
werden. Überwältige ihn, um selbst zum Herrscher der Galaxis zu werden, oder besiege ihn, um den Frieden zu bringen.
Spieleranzahl
Bis zu 6 Spieler können Talisman: Star Wars Edition spielem,
je mehr jedoch teilnehmen, desto länger wird das Spiel
dauern. Mit weniger Spielern oder falls ihr ein eher klas-
sisches, längeres Talisman-Spiel erleben wollt, gibt es am
Ende dieser Anleitung auf Seite 14 alternative Regeln.
Spielmaterial
Es folgt eine Liste des Spielmaterials, das sich in dieser
Ausgabe Talisman: Star Wars Edition befindet:
Diese Spielanleitung
1 völlig neu illustrierter
Spielplan
6 sechsseitige Würfel
12 Charakterkarten
28 Marktkarten
102 Begegnungskarten
24 Macht-Skillkarten
4 Sith-Wegnder-Karten
36 Bestimmungsmarker
6 Status-Anzeigen mit
Einstellscheiben
30 Galaktische Credits
12 fein modellierte
Spielguren-Statuen
2
2


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