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Trist du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille
9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.
11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegnder
aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut Bei Kämpfen gegen Widersacher
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Deine nale Prüfung ndet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen,
erhalte 1 Stärke oder 1 Leben. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Du bendest dich in einer Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
dann verlierst du Leben gemäß der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das du auf
diese Weise verlierst, kannst du 1 Vertrauten abwerfen, um den Lebensverlust zu verhindern.
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
Du musst auf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen
kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten
Zug nach MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe
zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder
Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte 1 Wille.
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. hle Wille oder Stärke, dann wirf
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich
überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen.
Hier darfst du beliebig viele Bestimmungsmarker zahlen,
um Kampfwürfe neu zu werfen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO zu gehen.
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn
du auf diesem Feld eintrist. Blaster 1 GC, Robe 1 GC Seilwerfer 2 GC,
Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC
Wenn du hier eintrist, kämpfe gegen
einen Wampa (Stärke 4).
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,
statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch
das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.
Trist du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
der Höhle dazu dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
Ab hier musst du dich vorsichtig in Richtung
deines Ziels bewegen. Gehe in der Inneren
Region nur um je 1 Feld in Richtung des
Pfads deiner Gesinnung vorwärts.
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegnder
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszunden,
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,
nimm dir sofort 1 Wegnder aus dem Vorrat.
Wenn du hier eintrist, darfst du
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!
Wenn du hier eintrist, darfst du 1 Macht-Skillkarte
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel,
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel,
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht.
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle nden,
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Deine nale Prüfung ndet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du
1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
Stelle dich dem Imperator, um über
das Schicksal des Universums zu entscheiden!
Der Imperator hat einen Willen von 10.
Du darfst vor deinem Würfelwurf eine beliebige
Anzahl Macht-Skillkarten abwerfen, damit du
bis zum Ende deines Zugs zu deinem Willen
folgendes hinzuzählen darfst:
Die Karte hat deine Gesinnung = + 3 Wille
neutrale Gesinnung = + 2 Wille
entgegengesetzte Gesinnung = + 1 Wille
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Trist du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um
2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Trist du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen
so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
erwerben: Blaster 1 GC, Seilwerfer 2 GC,
Service-Droide 3 GC, Schulter-Pauldron 3 GC
Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du hier eintrist und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte
RYLOTH CORUSCANT ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOOINE LOTHAL
UTAPAU
TAKOBO FREIES ALL FREIES ALL
FREIES ALL
KASHYYYK
MALACHOR
SCARIFCANTO BIGHT
SERENNO ASTEROIDENFELD
KIROS DATHOMIR FREIES ALL CHANDRILA ASTEROIDENFELD JAKKU MUSTAFAR
FREIES ALL ASTEROIDENFELD HOTH GEONOSIS FREIES ALL
BESPINFREIES ALL
DAGOBAH
ENDOR
KEF BIR
NABOOFREIES ALLYAVIN 4
MORABAND STYGEON PRIME
Dunkle Gesinnung
Helle Gesinnung
JEDHA
KESSELCRAITBATUU
ILUM AHCH-TO
EXEGOL
ZITADELLENTHRON
DER SITH
TAKODANA
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten.
Du entdeckst ein gigantisches Treibstoager. Trist du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
Wenn du hier eintrist, wirf 1 Würfel:
1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)
2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts
6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst
du, statt zu würfeln, 1 Leben verlieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu gehen.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig viele GC zahlen, um deinen Wurf zu
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resultat um 1 erhöhst oder verringerst.
2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Erhalte 1 Wille
4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nichts 10) Erhalte 1 Leben
11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiteren Zug
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5).
Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet.
©LFL
DIE ZITADELLEDAS SPIEL GEWINNEN
Sobald dein Charakter die Zitadellenthron der Sith betritt, muss er in einem Willenskampf entweder den Imperator besie-
gen, um zum ultimativen Jedimeister zu werden und der Galaxis den Frieden zu bringen, oder ihn überwältigen, um sich
als würdiger neuer Sith-Lord und Herrscher der Galaxis zu erweisen. Der Imperator hat einen Willen von 10.
Wenn dein Charakter den Imperator besiegt, verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht
im Universum auf deine Seite, und du gewinnst das Spiel.
Wenn dein Charakter den Willenskampf verliert, muss er nach Jedha am Beginn der Inneren Region zurückkehren. Endet
der Kampf in einem Unentschieden, bleibt dein Charakter im Zitadellenthron-Feld und muss sich in deinem nächsten Zug
dem Imperator erneut stellen.
REGELVARIANTEN
Wenn ihr Regeln, die hier erläutert werden, nutzen wollt,
stellt zuvor sicher, dass jeder diese Regeln verstanden und
und ihnen zugestimmt hat.
Traditionelles Spiel
Talisman: Star Wars Edition nutzt die Regeln für ein schnelle-
res Spiel des Grundspiels Talisman 4. Edition. Ihr könnt die
Regeln mit den nachstehenden Änderungen so anpassen,
dass wieder die ursprüngliche Spieldauer benötigt wird.
Kein Erbe
Um die Herausforderung zu erhöhen, verzichtet ihr auf
die Regel der ererbten Gegenstände, wenn ein Charakter
besiegt wird. Stattdessen bleiben alle Objekte, Vertraute
und Galaktische Credits auf dem Feld, auf dem dein Cha-
rakter besiegt wurde. Seine aktuellen Werte für Stärke und
Wille gehen verloren und alle seine Bestimmungsmarker
kommen wieder in den Vorrat. Alle seine anderen Karten
(darunter die Medaillenkarten und Macht-Skills) kommen
in die jeweiligen Vorräte oder auf die Abwurfstapel. Sein
Charakterbogen und sein Spielstein kommen aus dem
Spiel. Wurde dein Charakter besiegt, darfst du in deinem
nächsten Zug erneut beginnen. Ziehe dir einen neuen
Charakter aus den ungenutzten Charakterbögen gemäß
der Schritte 6 bis 12 des Abschnitts „Spielaufbau(siehe
Seite 6 bis 7).
Stärke und Wille
Wenn ihr ein längeres Spiel bevorzugt, verringert ihr die Rate,
mit der Stärke und Wille erworben werden.
Die normale Regel bei Talisman: Star Wars Edition ist, dass
du Medaillenkarten im Gesamtwert von 5 oder mehr
gegen 1 Stärke- oder Wilenspunkt abgeben musst (siehe
Medaillen auf Seite 9). Ihr könnt diesen Wert stattdessen
auf 7 hochsetzen, wie im Originalspiel Talisman.
Alternative Spielregeln
Karten vor Begegnungen auf
dem Feld liegen lassen
Mit dieser Regel darfst du, vor dem Ziehen von Karten,
Vertraute oder Objekte offen auf deinem Feld ablegen.
Damit kannst du verhindern, Karten ziehen zu müssen,
denn die abgelegten Karten zählen zur Kartenanzahl für
das Feld. Diese Karten darfst du jedoch nicht im selben
Zug wieder aufnehmen.
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