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Besondere Seehandelsplättchen
Wenn du einen Seehandel ausführst, darfst du dich entscheiden, ob du statt
eines normalen Seehandelplättchens das besondere Seehandelplättchen
wählst, das unter dem neuen Dock liegt. Wenn du das tust, bezahle die
angezeigten Ressourcen (darunter vermutlich Münzen und Kakao), drehe
das Seehandelsplättchen um und lege es neben eine Anlegestelle
deiner Wahl in deinen Hafen. Es darf jedoch keine Anlegestelle
sein, an der du die meisten Seehandelplättchen hast. Wenn an
allen deinen Anlegestellen dieselbe Anzahl Plättchen liegt, darfst du die
Anlegestelle frei wählen. Danach ziehst du 1 neues Plättchen vom Stapel
der besonderen Seehandelsplättchen und legst es mit der Vorderseite
nach oben zum neuen Dock.
Neue Erweiterungsplättchen
Immer wenn du die Aktion Vergrößere Deine Kolonie“ wählst, darfst
du nun auch 1 der neuen Erweiterungsplättchen kaufen. Ein neues
Erweiterungsplättchen kostet 4 Münzen. Am Ende der Durchgänge 1
und 2 werft ihr übrig gebliebene neue Erweiterungsplättchen ab und
zieht 2 neue vom Stapel.
Kakao
Dein Kakaolager kann maximal 1 Kakao enthalten. Um mit Kakao zu bezahlen,
drehst du das Kakaolager von seiner vollen Seite auf die leere Seite. Wenn
du Kakao erhältst, drehe das Plättchen wieder auf die volle Seite. Wenn du
Kakao erhältst, während dein Lager voll ist, passiert nichts. Es gibt dafür
keine Entschädigung, d. h. du bekommst keine Münze.
Kakao kann auf zweierlei Weise genutzt werden:
In deinem Zug darfst du mit Kakao bezahlen, um den Wert deines
gewählten (blauen oder weißen) Würfels auf einen Wert deiner Wahl
zu ändern.
Einige besondere Seehandelsplättchen fordern Kakao als Bezahlung.
Gold kann als Ersatz für Kakao genutzt werden sowohl für die
Würfeländerung als auch beim Seehandel.
Kakao kann man auf folgende Arten erhalten:
Aktiviere ein Kakao-Gebäude (durch Würfel oder Münzen).
Setze einen Mönch beim neuen Missionsgebäude ein, um 1 Kakao, 1
Holz und 1 Getreide zu erhalten.
Änderungen bei der Wertung der Mönche
Bei Spielende zieht ihr die 2 Zufriedenheitspunkte pro Mönch auf einem
Bischofsplättchen nicht ab.
Der Gouverneur ist zur Inspektion deiner Kolonie eingetroffen. Mit Würfeln
kannst du ihn durch deine Kolonie bewegen. Er wird dir Bonuspunkte und
-aktionen geben. Am Spielende erhältst du Punkte abhängig davon, wie
weit du deinen Gouverneur bewegt hast.
Spielmaterial
Vorbereitung
Jeder steckt seinen Gouverneur in den
Plastikfuß und stellt ihn auf das oberste linke
Feld (das Stadtfeld Seehandel) auf seinem
Spielertableau. Bei mehr als 2 Spielern legt
ihr die Übersichtskarten zwischen je 2 Spieler.
Gouverneur bewegen
Immer wenn du einen Würfel nutzt, überprüfst du zunächst, ob sich der
Gouverneur in der zum gewählten Würfel gehörigen Spalte/Reihe befindet.
Ist das der Fall, ziehst du den Gouverneur sofort weiter – bevor du den
Würfel aktivierst:
Weißer Würfel: Bewege den Gouverneur 1 Feld nach rechts.
Blauer Würfel: Bewege den Gouverneur 1 Feld nach unten.
Wichtig: Dein Gouverneur darf nicht auf Felder bewegt werden, die mit
Würfeln oder Münzen besetzt sind, und er kann das Spielertableau nicht
verlassen. Wenn sich der Gouverneur nicht bewegen darf, bleibt er stehen.
Für alle Spielbelange blockiert der Gouverneur das Feld, auf dem er steht.
Sein Feld kann nicht mit Münzen/Würfeln aktiviert werden und du kannst
kein Erweiterungs- oder Straßenplättchen unter ihn legen. Wenn dein
Gouverneur die rechte untere Ecke erreichen sollte, kann er sich nicht
mehr weiterbewegen. Er bleibt auf diesem Feld und verhindert dauerhaft,
dass dieses Eckfeld aktiviert werden kann.
Für dir Bewegung des Gouverneurs gilt:
Sollte sich der Gouverneur auf ein unbesetzes Landschaftsfeld
bewegen, aktivierst du die Landschaft sofort (bevor du beginnst, andere
Landschaften mit deinem Würfel zu aktivieren).
Landet der Gouverneur auf einem Straßenfeld mit Kolonisten, erhältst
du 1 Punkt pro Kolonisten auf diesem Feld.
Sollte sich der Gouverneur auf ein freies Feld bewegen, passiert nichts.
Der Gouverneur darf sich nicht auf ein besetztes Feld bewegen.
MODUL A: DER GOUVERNEUR
-12 -11 -10 -9 -8 -6
-11 -9 -8 -7 -5 -4
-10 -8 -6 -3 -2 -1
-9 -7 -3 -1 13
-8 -5 -2 157
-6 -4 -1 3712
-12
Der Gouverneur darf sich nicht auf ein besetztes Feld bewegen.
Der Gouverneur darf sich nicht auf ein besetztes Feld bewegen.
Der Gouverneur darf sich nicht auf ein besetztes Feld bewegen.
Hier erfüllt der Spieler
einen besonderen
Seehandel und muss ihn
entweder zur Münzen-
oder zur Punkte-
Anlegestelle legen.
4 Gouverneure
mit
Plastikfüßen
2 Übersichtskarten
(Seite mit Gouverneurs-Wertung)
Der Spieler gibt Kakao
aus, indem er das Lager
auf die leere Seite
dreht. Dann ändert er
den blauen Würfel von
einer 2 zu einer 6.
Beispiele:
Ein weißer Würfel wird benutzt und
der Gouverneur bewegt sich nach
rechts. Da dies ein freies Feld ist,
passiert nichts.
Ein blauer Würfel wird benutzt und
der Gouverneur wird nach unten
bewegt. Dadurch wird die Landschaft
aktiviert.
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