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ANHANG: DIE KARTEN
IMPRESSUM
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung,
des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur
mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
© 2017 Pegasus Spiele GmbH,
Am Straßbach 3, 61169
Friedberg, Deutschland
Alle Rechte vorbehalten.
Danke Ferdinand!
Autor:
Illustrationen:
Grafikdesign:
Realisation:
Alexander Pfister
Klemens Franz
Jens Wiese,
Hans-Georg Schneider
Klaus Ottmaier
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Charakterkarten
Sobald die erste Aufgabe erfüllt und somit der Marker von der Tür entfernt ist,
darfst du die Sonderfähigkeit deines Charakters nutzen - wie die Fertigkeiten der
Personen (und auch mit diesen kombinieren).
Grace „Kid“ May: Deckst du spätestens als 4. Karte ein 2. Schiff einer bereits in der
Hafenauslage liegenden Farbe auf, das du nicht abwehren kannst oder willst (du
musst somit deinen Zug beenden), erhältst du 2 Münzen.
Jacques Grandeur: Für jeden Expeditionsaufruf, den du erfüllst, erhältst du sofort
2 Kronen.
Jean Blackbeard: wie Matrose
Lady Anne: wie Fräulein
Magister Ferdinando: wie Händler (jedoch erhältst du 1 Krone anstatt 1 Münze)
Officer Scott: wie Admiral (jedoch erhältst du nur 1 anstatt 2 Münzen)
Peter „Snug“ Landman: wie Händler
Piratenbraut Mary: Wenn du beim Handeln& Heuern an die Reihe kommst und
mindestens 3 Schiffe in der Hafenauslage liegen, erhältst du 1 Münze.
Samuel Blackguard: Du erhältst einmalig 2 Münzen.
Thomas Fishborn: wie Späher (siehe unten)
Ereigniskarten
Als erste Handlung in seinem Zug deckt der aktive Spieler immer die oberste Karte
des Ereignisstapels auf. Je nach Vorgabe muss der Effekt der Karte „sofort“, in
„Phase 1“ oder in „Phase 2“ berücksichtigt werden. Legt danach die Karte auf den
Ablagestapel.
Die letzte Karte des Ereignisstapels ist immer das Monatsende. Ihr müsst dann
den neben der Sanduhr angegebenen Monatsende-Effekt auf der zuletzt
ausgelegten Aufgabe ausführen. Dadurch wird die Geschichte weitererzählt und
es kommt eine neue Aufgabe in die Auslage, die ihr immer rechts von der zuletzt
ausgelegten Aufgabe platziert. Legt abschließend die Ereigniskarte Monatsende
auf den Ablagestapel der Ereigniskarten. Dreht dann diesen Stapel um, ohne ihn
zu mischen. Legt nun eine weitere, zufällig gezogene Ereigniskarte mit Nummer
0 oben auf den Stapel. Der nächste aktive Spieler deckt dann diese Karte auf.
Spielkarten
Ares Piraten (8x): Handelst du mit Ares Piraten (eine sehr zähe
Geschichte), lege danach die Karte auf den Ablagestapel der
Spielkarten. Du erhältst dafür nur 1 Münze. Alternativ darfst
du die Karte in deine Auslage legen. Dann hast du von ihnen
ein Buch der Rituale oder Heilkräuter erhalten. Diese kannst du
später im Spiel für eine Aufgabe oder einen Expeditionsaufruf
einsetzen. Außerdem verlangt manch eine Aufgabe, dass du
Ares Piraten zum Erfüllen dieser abgeben musst.
Tybuk Brüder (3x): Deren Schwerter zählen beim Abwehren
von Schiffen wie die der Matrosen und Piraten des Grundspiels.
Späher (5x): Als aktiver Spieler darfst du 1x pro Zug die obersten
3 Karten des Nachziehstapels der Spielkarten ansehen. Lege
dann 2 Karten ohne Effekt auf den Ablagestapel, die 3. Karte
wieder zurück oben auf den Nachziehstapel. Dann darfst
du entscheiden, ob du weiter Karten aufdeckst (die nächste
Karte kennst du) oder zu Phase 2 wechseln möchtest.
Kapitän, Priester, Siedler (je 1x): Neben ihrem Symbol,
das für Expeditionsaufrufe benötigt wird, bringen diese
Personen 1 zusätzliche Münze ein, wenn du mit den Ares
Piraten handelst - sowohl, wenn du das Schiff auf den
Ablagestapel legst und 1 Münze erhältst als auch, wenn du
den Gegenstand wählst und die Karte in deine Auslage legst.
Expeditionsaufrufe (3x): Der Einsatz der neuen Expedi-
tions aufrufe ist identisch wie im Grundspiel. Wird ein
Expeditionsaufruf aufgedeckt, legt ihn oberhalb der
Hafenauslage in eine getrennt Auslage. Er bleibt dort solange
liegen, bis ein aktiver Spieler diesen in seinem Zug erfüllt.
Dazu muss er die darauf angeführten Karten auf den
Ablagestapel der Spielkarten legen. Er platziert dann den
Expeditionsaufruf in seiner Auslage und nimmt sich die
angegebenen Münzen vom Nachziehstapel. Er darf dies
jederzeit in seinem Zug tun. Die angegebenen Einflusspunkte
zählen ab sofort zu seinen Einflusspunkten dazu. Es ist
erlaubt, mehrere Expeditionsaufrufe zu erfüllen.
Wirtin (5x): Wenn du als aktiver oder nicht aktiver Spiele
an die Reihe kommst und 4 oder mehr Personenkarten in
der Hafenauslage liegen, erhältst du 1 Krone und darfst
zusätzlich 1 Brot oder 1 Fässchen Rum zu dem angegebenen
Preis verkaufen.
Steuer: Die Anwendung der beiden neuen Steuerkarten ist
identisch wie im Grundspiel. Jedoch betrifft die Steuer nur
die Spieler, die 16 oder mehr Münzen besitzen. Diese müssen
sofort die abgerundete Hälfte ihres Vermögens abgeben
(auf den Ablagestapel der Spielkarten legen). Anschließend
erhält der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten 2
Münzen vom Nachziehstapel. Bei Gleichstand (auch wenn
noch kein Spieler einen Einflusspunkt besitzt) erhalten alle
am Gleichstand Beteiligten 2 Münzen.
Aufgaben
Anmerkungen zu den Aufgaben
Auf jeder Aufgabe ist abgebildet, was zum Erfüllen des Auftrags benötigt wird.
Steht ein Minus vor der Zahl, muss die entsprechende Karte abgegeben werden,
ansonsten muss man die Karte nur in seiner Auslage haben. Letztere Angaben
sind immer Mindestangaben, man darf beispielsweise auch mehr Säbel als
gefordert in der Auslage haben.
Man muss eine Aufgabe nicht erfüllen, wenn man sie erfüllen kann, dies darf auch
zu einem späteren Zeitpunkt geschehen.
Aufgabe 13: Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 4
Münzen abgeben und zumindest 1 Priester in seiner Auslage
haben.
Aufgabe 30: Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler
zumindest 1 Expeditionsaufruf in seiner Auslage haben.
Aufgabe 40: Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler
zumindest 3 Personen in seiner Auslage haben, die jeweils 3 (oder
zukünftig vielleicht auch weniger ...) Münzen kosten. (Eventuelle
Rabatte durch das Fräulein zählen nicht mit.)
Aufgabe 41: Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss 1 Schiff der
Ares Piraten mit Heilkräutern und 1 Schiff mit Brot abgegeben
werden.
Bei den folgenden 5 Aufgaben muss man sich sofort entscheiden, ob man die
diese Aufgabe erfüllen möchte oder nicht:
Aufgabe 33 bzw. 34: Diese beiden Aufgaben kann nur der aktive
Spieler erfüllen.
Liegen zumindest 4 verschiedenfarbige Schiffe in der Hafen aus lage,
darf der aktive Spieler sofort einen seiner Marker auf diese Aufgabe
legen. Bei Aufgabe Nummer 34 muss er zusätzlich 5 Münzen auf den
Ablagestapel der Spielkarten legen.
Aufgabe 50: Bei dieser Aufgabe muss sich jeder sofort entscheiden,
ob er einen seiner Marker auf dieser Aufgabe platzieren möchte,
falls er Steuern bezahlen muss.
Aufgabe 51: Diese Aufgabe kann nur der aktive Spieler erfüllen.
Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss der aktive Spieler bei genau
4 Karten in der Hafenauslage sofort das Aufdecken beenden.
Zusätzlich muss er 5 Münzen bezahlen und darf nur 1 Karte
weniger als erlaubt nehmen, was fast immer keine Karte bedeutet.
Aufgabe 52: Diese Aufgabe kann nur der aktive Spieler erfüllen.
Um diese Aufgabe zu erfüllen, muss der aktive Spieler mit nur 1
Karte in der Hafenauslage sofort das Aufdecken beenden. Dann
darf er einen seiner Marker auf das obere Feld legen. Alle in
diesem Feld befindlichen Marker zählen noch nicht als auf einer
Aufgabe platziert (für die Siegbedingung des kooperativen Spiels
von großer Bedeutung!). Falls der Spieler in einem späteren Zug
als aktiver Spieler erneut mit nur 1 Karte in der Hafenauslage das
Aufdecken beendet, darf er den Marker auf das Feld darunter
verschieben. Nun zählt auch dieser Marker als auf einer Aufgabe
platziert.
Priester
13
41
30
40
50
Nur aktiver Spieler:
1 Karte
weniger
nehmen
51
Nur aktiver
Spieler:
Nur aktiver
Spieler:
52
Nur aktiver Spieler:
33
Nur aktiver Spieler:
34
MARK TYBUK Der Ält este der Tybuks.
Er fühlt sich f ür seine
Brüder verantwortlich. 81
DEREL L TYBU K Der Jüngste der Tybuks.
Er schwingt sein Schw ert
wie kein anderer. 81
LITTL E TYBU K Er ist zwar klein, aber
dafür draufgängerisch
und sehr wendig. 81
KAPITÄN „Tatsäch lich habe ich
einige Seekarten z u viel
gezeichnet ...
ARES PIRATEN
84
PRIE STER „Wenn die Spende s timmt,
nehme ich jedem S chaf
die Beichte ab.
ARES PIRATEN
84
SIEDL ER „Von Hausbau und
Schafzucht h aben diese
Monster keine A hnung!“
ARES PIRATEN
84
SPÄHER
83
WIRTIN
85
Eine der Siedlun gen wurde von Ares Piraten
überfallen un d geplündert. Die Sied ler stehen
ohen Essen da. Viel e sind verwundet! Wi r
müssen schnell stmöglich für Hilf e sorgen. 84
Exorzismus?! Wenn es den n unbedingt
sein muss. Aber da zu brauchen wir einen
Priester, der dazu bereit is t und Bücher mit
entsprechenden Ritualen besitzt. 84
Es verschwindet im mer wieder Rum bei den
Überfahrten! Wi r brauchen für die n ächste
Lieferung einen zu verlässigen Kapitän, d er
nicht zu trinkf reudig ist! 84
Die Indexanp assung der Umsatz steuer
auf Güter und Waren jegl icher und
jedweder A rt ist zum Wohl aller! 86
ARES PIRATEN
Ein okkulter Haufe n echt eser
Piraten mit einem B uch der Rituale. 80
ARES PIRATEN
Ein okkulter Ha ufen echt eser
Piraten mit Heilkräutern. 80
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