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SPIELVORBEREITUNG
SPIELABLAUF
Hinweise: Um Port Royal – Das Abenteuer beginnt ... spielen zu
können, benötigt ihr die Karten des Grundspiels. Diese Erweiterung
könnt ihr maximal zu viert spielen! (Den Expeditionsaufruf des
Grundspiels für 5 Spieler benötigt ihr somit nie.)
Mischt alle Spielkarten des Grundspiels und bildet einen verdeckten
Nachziehstapel. Lasst daneben Platz für einen offenen Ablagestapel.
Legt die neuen Spielkarten ohne sie zu mischen an den Rand eurer
Spielfläche. Die Geschichtenkarten werden euch mitteilen, wann ihr
diese Karten in den Nachziehstapel einmischen müsst.
Verteilt zufällig an jeden Spieler 1 Charakterkarte. Jeder darf frei
wählen, mit welcher der beiden Kartenseiten er spielen möchte, und
legt die Karte entsprechend vor sich aus.
Alternative Auswahl der Charakterkarten: Bestimmt einen Startspieler
und lasst den Spieler rechts von diesem 1 der 5 Charakterkarten
auswählen. Gegen den Uhrzeigersinn dürfen nacheinander die
anderen Spieler jeweils 1 Charakterkarte wählen, der Startspieler somit
als Letzter. Legt die Karte mit der bevorzugten Seite vor euch aus.
Legt nicht benötigte Charakterkarten zurück in die Schachtel.
Nehmt euch nun die auf eurer Charakterkarte angegebene Anzahl
an Münzen vom Nachziehstapel. Zusätzlich erhält jeder Spieler 1
Kronenkarte und 5 Marker in 1 Farbe seiner Wahl. Legt 4 Marker auf
eure Charakterkarte (1 auf die Tür, die anderen 3 auf die 3 Fenster)
und 1 neben eure Kronenkarte.
Grundlagen für einen guten Start ins Abenteuer
Beginnt mit dem Lesen der Kapitelkarte (bzw. beim ersten Kapitel
mit der Buchcoverkarte). Hier erfahrt ihr den Titel des Kapitels
und bekommt ab dem 2. Kapitel auf der Rückseite der Karte eine
Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse.
Direkt danach startet ihr mit der ersten Geschichtenkarte (bei Kapitel
1 mit Karte 10). Der Startspieler liest diese laut vor und mischt
die angegebenen Spielkarten in den Nachziehstapel der
Spielkarten ein. Das rechts abgebildete Symbol sagt euch
immer, welche und wie viele Karten ihr einmischen müsst.
(Am besten steckt ihr die neuen Karten an unterschiedlichen
Stellen in den Stapel und mischt dann gründlich.)
Dreht danach die Geschichtenkarte um (nach dem Vorlesen der
Geschichte müsst ihr eine solche Karte immer umdrehen - dieses
Symbol erinnert euch daran) und legt somit eure erste
Aufgabe in eurer Spielfläche aus.
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch un d stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten ,
einer okk ulten Gr uppe , entf ührt!
Nimm Kontak t mit ihnen auf.“
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche +
80
80
9
8x
10
Ares Piraten
10
Siegbedingungen im kooperativen Spiel
Spielt ihr kooperativ, nehmt die Karte mit der Nummer 9 zur Hand.
Auf dieser sind die Bedingungen für einen Sieg zusammengefasst.
Damit ihr diese nicht aus den Augen verliert, macht nun Folgendes:
Am linken und rechten Rand der Vorder- und Rückseite der Karte
sind die Siegbedingungen für jeweils eine Spielerzahl (durch die Zahl
der Hüte angezeigt) zusammengefasst. Nehmt den Rand, der eurer
Spielerzahl entspricht, und schiebt die Karte
9 so unter die erste Aufgabe des Kapitels,
dass ihr links von der Aufgabenkarte die
relevanten Infos im Blick habt. (Details
zu den Siegbedingungen findet ihr im
Abschnitt „Spielende“ auf Seite 3.)
Stellt als Nächstes den Ereignisstapel zusammen. Mischt zunächst
die 13 Ereigniskarten mit der Nummer 0. Je nach Spielerzahl und
gewählter Spielvariante (kompetitiv, also gegeneinander, oder
kooperativ, also zusammen gegen das Spiel) zieht ihr verdeckt die
folgende Anzahl dieser Karten:
1 Spieler 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler
kooperativ 1123
kompetitiv 344
Legt die restlichen Ereigniskarten mit der Nummer 0 verdeckt an den
Rand eurer Spielfläche, ihr werdet sie noch brauchen.
Mischt im 2-Personen- und Solo-Spiel zusätzlich die Karte mit der
Nummer 1 in die gezogenen Karten ein. Legt abschließend die Karte
mit der Nummer 2 Monatsende unter diesen Stapel.
Diese Karten bilden den verdeckten Ereignisstapel. Platziert diesen
Stapel oberhalb vom Nachziehstapel der Spielkarten. Lasst daneben
Platz für einen offenen Ablagestapel.
Legt die Karte mit der Nummer 3 zurück in die Schachtel.
Legt die Übersichtskarte „Kooperativer Sieg“ zurück in die Schachtel,
falls ihr kompetitiv spielt. Spielt ihr kooperativ, benötigt ihr sie
gleich.
Jetzt darf nur noch ein Stapel mit Geschichtenkarten vor euch liegen,
auf dem zuoberst eine Karte mit Buchcover liegt. Mischt diesen
Stapel nie! Lasst später Geschichtenkarten bestandener Kapitel in
der Schachtel liegen; zuoberst liegt dann jeweils die Kapitelkarte des
nächsten zu bestehenden Kapitels.
Ihr könnt euch nun ins Abenteuer stürzen!
Um Kapitel erfolgreich zu bestehen, müsst ihr u. a. Aufgaben erfüllen.
Aufgaben
Aufgaben dürft ihr jederzeit erfüllen, wenn ihr als aktiver oder
nicht aktiver Spieler an die Reihe kommt. Jeder Spieler darf jede
Aufgabe nur 1x erfüllen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, müsst ihr
das Geforderte
auf den Ablagestapel legen, dann ist ein Minus vor
der Zahl (Ares Piraten, Münzen, Bücher ...),
ansonsten einfach nur in eurer Auslage liegen haben
(Personen, Schwerter ...).
Legt dann 1 Marker von eurer Charakterkarte auf das
quadratische Feld unterhalb des Fensters auf der rechten
Seite der Aufgabe.
Dazu nehmt ihr immer den am weitesten links liegenden Marker
von eurer Charakterkarte. Der erste Marker ist somit der, der auf
der Tür liegt. Erfüllt ihr eure erste Aufgabe, schaltet ihr dadurch die
Sonderfähigkeit (a) eures Charakters frei (siehe Anhang auf Seite
4). Mit Erfüllung der 2. Aufgabe schaltet ihr den Pokal (b) frei, der
für das kompetitive Spiel für einen Spielsieg
von entscheidender Bedeutung ist (siehe Seite
3). Beim Erfüllen einer 3. bzw. 4. Aufgabe
erhaltet ihr 1 bzw. 3 Kronen (c, d) (Details zu
den Kronen siehe nächste Seite). Mehr als 4
Aufgaben kann keiner von euch erfüllen.
Habt ihr als Erster die Aufgabe erfüllt, erhaltet ihr manchmal eine
kleine Belohnung in Form von 1 oder 2 Münzen (e) (in einem Fall
sogar 1 Krone). Zusätzlich erhaltet ihr bei der einen
oder anderen Aufgabe 1, 2 oder 3 Kronen (f), was
unterhalb des Holzbretts angezeigt wird.
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
Holzbretts angezeigten Kronen, erhalten.
2
Port Royal – Das Abenteuer beginnt ... besteht aus 5 aufeinanderfolgenden Kapiteln. In 1 Partie spielt ihr genau 1 Kapitel.
6
5
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
4
12
3
6
24
2
5
20
4
7
26
9
Ares Piraten
10
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch und stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten,
eine r okkult en Gru ppe, en tfüh rt!
Nimm Kontakt mit ihnen auf.
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche +
80
80
9
8x
10
Ares Pirat
14
Späher
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(f)
, was
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
20
(f)
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
e
f
MAGISTER
FERDINANDO
a
bcd
20
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