Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besieg en, darfst du irgendeinen
anderen Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren
Spieler fragen us w ., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer
hilft.
Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestec hen, damit er dir
hilft. (W ahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen
Munchkins g eht es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen
einen beliebigen Geg enstand (oder mehrere) von denen anbie-
ten, die du gerade bei dir trägst, oder eine beliebige Anzahl von
Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr
euch auf den Schatz des Monsters einig en, müsst ihr noch ausma-
chen, wer im F alle eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er , oder
wie auch immer .
Hilft dir jemand, addier st du dessen Kampfstärke zu deinen W er ten
hinzu. Die besonderen Stärken oder Schwäc hen eines Monster s treffen auch
deinen Helfer und umg ekehr t.
Beispiele: W enn du zum Beispiel vor einem Monster aus Armeebeständen
stehst, und ein Schnellimbiss-K och hilft dir , zählt der aus Ar meebeständen -Bonus
nicht. W enn du aber vor
Frank enfur ter
stehst und dir ein Molekular-K och hilft,
steigt die Kampfstärke des Monsters um 4 – es sei denn, du bist selber ein
Molekular-K och und die Kampfstärke des Monsters hatte sich bereits erhöht. Sie
erhöht sich dann nicht noc h mal!
W eitere Aktionen im Kampf
Du hast noch w eitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinf lussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitr aum warten, damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen
hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im
eigenen Kampf erlaubt als auc h in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele
dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
–
Spiele eine Schatzkarte mit dem V ermerk „Einmal einsetzbar “:
Eine
Schatzkarte mit dem V er merk „Nur einmal einsetzbar“ wird oft als „Einmal
einsetzbar“-Schatz bezeichnet. Mit einer Einmal einsetzbar -Karte kannst du
sowohl dir selbst als auc h einem anderen Spieler oder gar „aus V ersehen“
einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch dir ekt von der Hand
spielen! Sobald der Kampf vorbei ist oder der Effekt der Karte eingetr eten ist,
wird sie abgelegt.
–
Spiele ein
W ander ndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die genannte Karte bringt ein weiteres Monster in den Kampf . Alle Monster
müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein einzelnes
Monster eliminierst, bevor sich der Kampf entsc heidet, musst du trotzdem
weiterkämpf en, solange noc h mindestens ein Monster da ist. V erlier st du in
einem solchen F all den Kampf, bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
–
Spiele eine Kar te, die ein Monster modifiziert:
Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf! Sollten jedoc h schon 2 oder mehr unter schiedlic he
Monster im Spiel sein (durch ein W anderndes Monster), muss sich der Spieler ,
der die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches Monster sie gilt.
– Spiele e ine n Fluch au s.
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Geg en-
stände zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten). Auch ist es nic ht
möglich, Gegenstände ohne den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszu-
spielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1
Stufe auf . (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) W enn
du geg en mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für
jedes
getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoc h nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler ent-
sprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extr aschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast,
oder offen, wenn du Hilfe hattest. Leg e die Monsterkarte ab. Die gezogenen
Schatzkarten kannst du sofort vor dir ausleg en, falls dies zulässig ist. Nimm
dir außerdem den entsprec henden V erpf legungsmar ker (siehe Abschnitt
Ausg ewogene Mahlz eiten, weiter unten). W enn du das Monster anders als
durch Töten besiegt hast, erhältst du keinen Schatz – es sei denn auf der Karte
steht es anders.
Dein Zug geht nun w eiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Ac htu ng:
Nur d u ka n nst du rc h da s Töten ei ne s Mons ter s au fst eigen . Hat tes t
du ei nen
Hel fer
, ste igt d ie ser
n icht
au f (auß er e s ist e in E l f, ode r es i st ei ne
K ar te ge spielt wor den, d ie d ies b esa gt) !
Ausgewogene Mahlzeiten
In diesem Grundspiel gibt es eine Extrabelohnung: V erpf legungsmar ker!
Auf den Monster kar ten finden sich 4 neue Reg elbegrif f e: Fleisch, Gemüse,
Getränke und Nachtisc h. Fleisch und Gemüse kommen häufig er vor als
Getränke und Nachtisc h.
W enn du ein Monster getötet hast, nimm dir 1 Marker , der auf der Monster-
karte genannt wird. (Falls alle Mar ker aufgebraucht sind, nimm dir einen belie-
bigen Ersatz.) Bewahre deine Marker so auf , dass die anderen Spieler sie sehen
können. Auf manc hen Karten sind 2 Marken genannt – das bedeutet aber nicht,
dass du beide Marker bekommst, sondern dass du wählen kannst, welchen du
dir nimmst. Es sei denn, du bist ein Molekular-Koc h – in diesem Fall bekommst
du BEIDE. W enn du jemanden hilfst ein Monster zu töten, können Marker T eil
der Belohnung für das Helfen sein. Du könntest zum Beispiel zustimmen, dass
du dir den letzten Schatz nimmst, wenn du dir dafür den ersten Marker aussuchen
darfst. Es ist nicht erlaubt, Marker zu handeln, stehlen oder weggeben, außer
eine Karte besagt, dass du es darfst. Sobald du ein Set von 4 verschiedenen
Markern komplettiert hast, musst du das Set in den V orrat zurückleg en und
dafür 1 Stufe aufsteig en. Dies kann die Siegesstuf e sein.
V erloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu g roß für dich. Du erhältst
weder Schatz noc h Stufe(n). Jetzt bleibt nur noc h eins: W eglaufen! Aber das
schaffst du nicht immer . Würf le: Du brauc hst mindestens eine 5, um f liehen
zu können. Manche Rassenkarten oder Gegenstände sowie einig e Monster
geben einen Bonus oder Malus auf W eglaufen. Diesen musst du zum Würfel-
wurf hinzuzählen bzw . abziehen.
Scheitert das W eglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
an, wie sie
auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen Gegen-
stand verlierst oder eine oder mehrere Stuf en, oder auch, dass dich der T od
ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das W eglaufen, gibt es normalerweise keine negativen A us-
wirkung en a ber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen dir
sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst w eiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Ac htu ng: Ha t di r jem an d gehol fen, mu ss auc h er W e gl au fen. Jed er von euc h
w ür felt e i nze ln , den n da s Mon ste r ka n n jede n von euch f ange n.
Fl ieh st du vor me hr a ls 1 Mo nst er, wü r fels t du f ür j edes e i nze ln , wobei du d ie
Rei hen folg e bes ti m mst , in d er gew ü r felt w ir d. Du b est im m st auc h die
Rei hen folg e, in d er du d ie Sch l i mm en Di nge von j edem M ons ter ab bekom ms t.
Lau ten d ie Sc hl i m men Di nge d es er ste n Mons ter s „Du b ist to t! “ , u nd es e r wi sch t
di ch, mus st du f ü r an der e Mons ter n icht m ehr w ü r fel n.
Tod
Das Leben in einem Restaurant kann sehr kurz sein! W enn du stirbst, bekommst
du einen neuen Charakter , der genau wie dein alter aussieht: Du behältst deine
Klasse(n), Rasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles andere Zeug, das du auf
der Hand hältst und das vor dir ausliegt. W enn du eine
Schummeln
-Karte an
einem Gegenstand anlieg en hast, wird diese V erbindung gelöst. W as jetzt folgt,
ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plünder n:
Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munc hkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Reg eln entweder auf die Hand
genommen oder sof or t ausg elegt werden. Haben mehrere Spieler die gleic he
Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt.
Hat deine Leiche schon v orher keine Kar ten mehr – P ech gehabt, dann gehen
einige Spieler leer aus.
W ar st du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sof ort wieder am Spiel teil. Du kannst a b sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Er st zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn v erdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Rassen, Klassen und Gegenstände sof ort auslegen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nic ht weggenommen wer den,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ ang reifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ableg en.
Rassen / Klassen
Jede Rasse/Klasse hat besonder e Fähigkeiten, die auf den Karten stehen. Du
erhältst diese Fähigkeiten in dem A ugenb lick, in dem du die Karte vor dir aus-
legst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Rassen und Klassen
dürfen nur im eig enen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem
du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar mitten
im Kampf: „Ich will jetzt kein Halbling-Grillmeister mehr sein.“
W enn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne besonder e
Fähigkeiten. W enn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du halt keine Klasse
(nein, von diesem alten Witz krieg en wir nie genug). Du darfst maximal 1 Klasse
und 1 Rasse gleichzeitig ang ehören.
Ausnahme:
Die Karten Super Munchkin/Halb-Blut erlauben dir , mehr als 1 Rasse/Klasse
zugleich zu haben.
– Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufüg en
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super
Munchkin-Karte.
– Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit aus-
spielen, wenn du schon eine Rasse besitzt. Du
bist dann zur Hälfte diese Rasse und zur Hälfte
Mensch. Spielst du eine zweite Rasse aus,
gehörst du nun diesen beiden Rassen an.
Sobald du keine Rasse mehr im Spiel hast, ver-
lierst du die Halb-Blut -Kar te.
Gegenstände
Jeder Geg enstand hat einen Namen, einen Bonus und einen W ert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Geg enstände keinerlei Funktion,
sondern er st, wenn du sie ausg espielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen
. (Als klein gelten alle Geg enstände, die nicht als
Groß
bezeichnet wer den.)
Acht u ng: Zw er ge dü rfe n bel iebi g viel e Groß e Geg ens tä nde t ra gen. E nde t dei n
Zwerge nda se i n, un d du tr äg st meh r a ls 1 Gr oße n Gege ns ta nd, mu sst d u al le bi s au f
1 sofor t lo swe rden . Bis t du am Z ug u nd dab ei n icht i m K amp f, ka nn st du s ie ver-
kau fe n (siehe u nten) . A ns ons ten mu sst du s ie dem Sp ieler m it de r ni edr ig ste n Stu fe
gebe n, de r noch Gr oße G egen st än de tr ag en ka n n. K an n d as n iem and , mus st du si e
ablegen.
Gegenstände dürf en nur im eigenen Zug ausg espielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem V er merk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auc h während eines gegnerischen Kampfes
gespielt w erden, sogar direkt aus der Hand.
Acht u ng: M anc he Ge gen stä nde h ab en Ei n sch r än k u ngen i hr er Nut zu ng , wie z. B .
„Nu r von Sch ne ll i mbi ss -Kö chen nut zba r“ . A nde re Ch ar a kt ere kön nen s olche
Ge gen stä nde z wa r auc h tr agen , abe r sie kön nen i h re Fä hi gkei t nic ht nutz en.
W eiterhin darfst du nur 1 K opfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwer k und
2 Gegenstände für je weils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig
nutzen
– es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten,
die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Kar te, die dich schummeln lässt.
Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil
du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeic hnen, dass du
sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack . Du kannst
Gegenstände nur in deinem eig enen Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst
du weder g erade im Kampf sein noc h W eglauf en.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit währ end deines Zug es
(jedoch nicht im Kampf!) Geg enstände mit
einem Gesamtwert von mindestens 1.000
Goldstücken ab, um sof or t eine Stuf e
aufzusteigen. Dazu darfst du so w ohl
Gegenstände, die du trägst, als auc h solc he
aus deiner Hand einlösen. Es g ibt natürlic h
kein W echselgeld. Solltest du jedoc h
Gegenstände im W er t von mindestens
2.000 Goldstücken ab leg en, so
steigst du 2 Stufen auf einmal
auf (und so weiter).
3 2
Fleisch Gemüse Nachtisch Getränke
w a n d e r n d e S
m o n S t e r
S p i e l e d i e s e K a r t e m i t e i n e m M o n s t e r
v o n d e i n e r Ha n d , w ä h r e n d j e m a n d ( d u
e i n g e s ch l o s s e n ) i m K a m p f i s t . D e i n
M o n s t e r s ch l i e ß t s i ch d e m / d e n s ch o n
k ä m p f e n d e n a n – a d d i e r e i h r e K a m p f -
s t ä r k e n . F l i e h t d e r C h a r a k t e r , m ü s s e n
d i e W e g l a u f w ü r f e e i n z e l n e n t s chi e d e n
w e r d e n . D a s O p f e r b e s ti m m t d i e
R e i he n f o lge .
W ander ndes
Monster
Ei n m a l e i n s e tz b a r
2 0 0 G o l d s t ü c k e
s c h a r f e s a u c e
I n e i n e m b e l i e b i g e n K a m p f s p i e l e n .
+ 2 f ü r e i n e S e i t e , e g a l w e l ch e .
N u r e i nmal
e i n set z b ar .
Z ä h l t a l s A n g r i f f m i t F eue r / F l a m m e .
Einmal
einsetzbar
m i t g e S u n d e n
m i K r oo r g a n iS m e n
+ 5 F . .
u r d a S m o n S t e r *
I n e i n e m b e l i e b i g e n K a m p f s p i e l e n .
W e n n d a s M o n s t e r b e s i e g t w ir d , z i e h e
1 E x t r a s ch a t z .
* K e i n B o n u s g e g e n M o l ek u l a r - K ö ch e !
Monster-
verstärker
V e r l i e r e a l l e m a r K e r
F l u c h !
a m e iS e n i n d e r K . .
u c h e !
Fluch
Nac h t i s c h
2 S t u f en 4 S c h ät z e
S t u F e 1 6
b o n b o n - b e r S e r K e r
- 3 ge ge n G o ur m e t - K ö c he ,
- 3 g e g e n E l f e n , - 6 g e g e n b e i d e .
S c h li mm e D i n g e :
D u w ir s t z e r m a l m t .
V e r l i e r e d e i n e K o p f b e d e c k u n g . F a l l s
d u k e i n e K o p f b e d e c k u n g h a s t , v e r l i e r e
1 S t u fe .
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
Fl e i s c h 3 S c h ät z e
S t u F e 1 0
Un t o t
F o r m F l e iS c h
+ 4 ge ge n G r i l l m e i s t e r .
F a l l s d u d a s F o r m f l e i s ch e r f o l g r e i ch
z u b e r e i t e s t u n d k e i n e S ch ä t z e d a f ü r
n i m m s t , d a r f s t d u s t a t t d e s s e n w ä h l e n ,
w e l ch e n M a r k e r d u n i m m s t .
S c h li mm e D i n g e : D u g e r ä t s t a u s d e r
F o r m . V e r l i e r e 1 S t u f e .
Fleisch
Ra s s e
e l F
D u h a s t + 1 a u f W e g l a u f e n .
F ü r j e d e s M o n s t e r , d a s d u
je m a n d
a n d e r e m z u t ö t e n hi l f s t
, s t e i g s t d u
1 S t u f e a u f .
Kl a s s e
g r i l l m e iS t e r
H uh n i st bl o ß ei n s c h ne ll e s
G e mü s e : D u d a r f s t s t a t t e i n e s G e m ü s e -
M a r k e r s e i n e n w e i t e r e n F l e i s ch - M a r k e r
a b le g e n , um
1 S t u f e a u f z u -
s t e ig e n .
Da s m a c ht d ie S oß e : W e n n d ir
j e m a n d hi l f t , e i n e n K a m p f z u g e w i n n e n ,
e r h ä l t d e r H e l f e r e i n e n F l e i s ch - M a r k e r .
Rasse Klasse
2 H ä n d e
G r oß 6 0 0 G o l d s t ü c k e
+ 5 b o n u s
N i c h t n u t z b a r v o n S c h n e l l i m b i s s - K ö c h en
h u m m e r - h a c k e
1 H a n d
G r oß 6 0 0 G o l d s t ü c k e
+ 4 b o n u s
f L e is c h e r b e i L
W ert Name Körperteil
Bonus
Groß
h a l b - b l u t
D u d a r f s t 2 R a s s e n k a r t e n h a b e n u n d
h a s t a l l e V o r -
un d
N ach t e i l e v o n b e i d e n .
O d e r d u d a r f s t 1 R a s s e n k a r t e h a b e n
u n d h a s t a l l e V o r t e i l e a b e r
k ei ne
N ach -
t e i l e d e r R a s s e ( z . B . M o n s t e r , d i e E l f e n
h a s s e n , h a b e n d i e s e n B o n u s n i ch t g e g e n
Ha l b - E l f e n ) . V e r l i e r e d i e s e K a r t e , w e n n
d u de i n e R a s s e n k a r te ( n ) v e r l ie r s t .
S u p e r m u n c h K i n
D u d a r f s t 2 K l a s s e n k a r t e n h a b e n u n d
h a s t a l l e V o r -
un d
N ach t e i l e v o n b e i d e n .
O d e r d u d a r f s t 1 K l a s s e n k a r t e h a b e n
u n d h a s t a l l e V o r t e i l e , a b e r
k ei ne
N ach t e i l e d e r K l a s s e ( z . B . M o n s t e r ,
d i e M o l ek u l a r - K ö ch e h a s s e n , w e r d e n
d i e s e n B o n u s n i ch t g e g e n e i n e n S u p e r -
M o l ek u l a r - K o ch h a b e n ) .
V er l i er e
d ie s e K a r te ,
w e n n d u d e i n e
K la s se n k ar t e ( n )
v e rl i e r s t.