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Spielziel
Nun sind die Munchkins Köche, und die Küche wird niemals mehr so wie
früher sein ... jedes Rezept ist ein Monster, das getötet werden muss, und mit
einer ausgewogenen Ernährung kannst du Stufen aufsteigen! Du beginnst das
Spiel als menschlicher Abenteurer auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht wie
du, es sei denn, du möchtest in diesem Spiel ein anderes Geschlecht haben.
Du
gewinnst, wenn du – durch das Töten vom Monstern oder durch Abgeben
von Verpflegungsmarkern – als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und eine
Menge Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 40 Verpflegungsmarker (je 10x Fleisch,
Gemüse, Getränke und Nachtisch), 1 Würfel und diese Anleitung. Benötigt werden
außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe anzeigen.
(Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann bis 10 zählen.)
Dieses Basisspiel nutzt dieselben Rückseiten wie Munchkin-Fantasy.
Sein Icon ist .
Spielvorbereitungen
Türkarte Schatzkarte
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür auf der
Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite. Beide Stapel
werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
4 Türkarten
und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels seinen eigenen
offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abgelegten Karten neu. Ist
ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten, dann kann niemand diese
Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt wirklich noch nie vorgekom-
men. Lege die Verpflegungsmarker als Vorrat neben die Zugstapel bereit.
Schau dir deine
Anfangskarten
an. Sollte sich unter ihnen eine
Klasse
(Grillmeister, Molekular-Koch, Schnellimbiss-Koch oder Gourmet-Koch) oder eine
Rasse
(Elf, Zwerg, Halbling) befinden, darfst du (falls du es möchtest) 1 von
jeder Art spielen, indem du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie eben-
falls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte du spielen
sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen und es einfach tun.)
Die
Stufe
ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn
genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Das spielt im diesem Set keine Rolle, könnte aber in einem Mixer-Spiel wichtig
werden.
Goldene Regel:
Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das
letzte Wort hat.
Spielablauf
Wer als letzter in einem Restaurant gegessen hat, fängt an. Bei Gleichstand
solltet ihr so lange über die Qualität des Essens dort streiten, bis jemand genervt
die ersten Karten zieht. Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im
Uhrzeigersinn nacheinander an die Reihe und führen dabei immer einen
Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom
Status „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit
anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen auf-
zusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in
Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom
Türstapel
für alle
sichtbar
aufdeckst
. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
-
Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger
aus sein und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4:
Milde Gabe weitermachst.
- Hast du einen
Fluch
aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls möglich).
Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du
nun freiwillig ein Monster
von deiner Hand
spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum
Kampf
. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
dann Phase
3: Raum plündern überspringst und mit Phase
4: Milde Gabe
weitermachst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit Phase
3: Raum plündern weitermachen.
Tipp:
Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe verdeckt
1
weitere Karte vom
Türstapel
und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten
an den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast.
(Zwerge dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als 1 Spieler mit der niedrigsten
Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an
dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls 1 Karte mehr bekommt als die
anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder 1 von mehreren
Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit
der des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die du
durch Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke höher
als die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und
steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an an
Schätzen sowie den Verpflegungsmarker. Ist deine Stufe niedriger oder gleich
hoch, verlierst du und musst Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch
andere Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere
Eigenschaften, die sich auf den Kampf aus-
wirken, beispielsweise einen Bonus gegen
eine Rasse oder Klasse. Diese müssen
natürlich überprüft werden, bevor der
Kampf entschieden wird.
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch
nicht
, wenn du dich
im Kampf
befindest. Jeder Gegenstand,
den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt. Du darfst den
Gegenstand nur dann sofort verkaufen, wenn du dich in deinem eigenen Zug
und außerhalb eines Kampfes befindest. Tatsächlich ist der beste Zeitpunkt
zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler damit
zu bestechen: „Ich gebe dir mein meine Fruchtstiefel, wenn du André
nicht
hilfst, diese Muschelmarmelade fertig zu machen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft er dich.
Ziehst du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf
die Hand nehmen und auf
jeden beliebigen Spieler
zu
jedem beliebigen
Zeitpunkt
anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder
beliebige
Zeitpunkt, klar?
Die Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein
Monster erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
Ein Fluch wirkt immer
sofort
auf sein Opfer (falls möglich) und wird dann
abgelegt.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere deine
Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn ohne Wir-
kung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände, entscheidet
es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es sofort
zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen Zeit punkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in
Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zu sammen mit einem Wan dernden
Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Untot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird. Wenn du eine Karte hast,
die verwendet werden kann, um ein Monster Untot zu machen, kannst du sie
zusammen mit einem nicht Untoten Monster ausspielen, um diese Regel zu
nutzen.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder eine
Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes gespielt werden
(siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe eines Spielers verändern,
dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit punkt gespielt werden.
Achtung:
Die Nahrungsmarker (siehe Abschnitt
Ausgewogene Mahlzeiten
)
sind eine in diesem Set neu eingeführte Möglichkeit, zu gewinnen!
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet oder ausreichend
Verpflegungsmarker für die Siegesstufe abgibt. Würde ein Spieler durch
etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie
gemeinsam.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin - Spielen!
Wir wissen, wie ihr tickt: Ihr seid viel zu sehr auf Abenteuer aus, als dass
ihr einfach ein Rezept exakt befolgen würdet. Ihr werdet anfangen reinzu-
schmeißen was auch immer passend erscheint und am Ende kommt dann
Sushi mit Sorghum und einem Sternfrucht-Soufflé dabei heraus. Genau das
könnt ihr auch mit Munchkin – Quirlige Köche machen: Dieses Spiel kann
mit anderen Munchkin-Erweiterungen und auch anderen Munchkin-
Basisspielen kombiniert werden.
Kochen ist ein Vollzeit-Job. Du kannst nicht gleichzeitig eine Klasse aus
Munchkin – Quirlige Köche und eine Klasse aus einem anderen Set wie
zum Beispiel den Krieger oder den Nekromant haben, egal wie detailliert
die Hintergrundgeschichte deines Charakters auch ausgearbeitet sein mag –
es sei denn, du spielst eine Super Munchkin-Karte.
Monster sind lecker, aber keine von ihnen geben dir Marker. Nur Monster
aus Munchkin – Quirlige Köche bringen dir Marker, wenn sie besiegt
werden. Dies macht die Ausgewogene Mahlzeiten-Regel und die dazuge-
hörigen Marker in einem Mixer-Spiel natürlich weniger mächtig, deshalb
schlagen wir folgende Regel vor: Nach jedem Kampf, der ein Monster
beinhaltet, das keine Marker bringt, wird gewürfelt: Bei einer 4-6 nimmst
du dir einen zufälligen Marker aus dem Vorrat.
Schnelleres Spiel
r ein schnelleres Spiel kannst du eine Phase 0 einführen, die „An der
r lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du verdeckt
eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann ordnest du
deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal die Tür ein.
Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Schatz, nicht
eine r.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem Kampf,
bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der Helfer ebenfalls
das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel
(siehe oben). Und unter allen Umständen gib
noch ein Munchkin im Mixer dazu, wenn
du es besitzt, schließlich wurde es speziell
für solche Unternehmungen entwickelt!
Spieldesign von Steve Jackson • Illustriert von John Kovalic
Impressum
14
Credits von Steve Jackson Games:
President/Editor-in-Chief: Steve Jackson, Chief Executive Officer: Philip Reed,
Chief Operating Officer: Susan Bueno, Chief Creative Officer: Sam Mitschke
Executive Editor / Prepress Checker: Miranda Horner,
Munchkin Line Editor: Andrew Hackard, Munchkin Editorial Assistant: Devin Lewis
Production Manager: Sabrina Gonzalez, Production Artists: Alex Fernandez, Sabrina
Gonzalez, Quality Control: Bridget Westerman, Project Manager: Daryll Silva,
Art Director: Shelli Galey, Operations Manager: Randy Scheunemann,
Marketing Director: Rhea Friesen, Director of Sales: Ross Jepson
Spieltester der US-Ausgabe: Angela Bresnahan, Mike Bresnahan, John Buczek, Kent Dyer,
Travis Dyer, Al Griego, Cynde Kaply, Mike Kaply, Brandi Mohler und Scott Picha
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Birger Krämer, Satz und Layout: Christine Conrad
Ein ganz besonderer Dank geht an diese Munchkin Brainiacs für ihre kulinarische Mithilfe
bei der Zubereitung von Munchkin – Quirlige Köche: Katharina Jaks, Christian Lüdke,
Mike & Lina Rosotta, Jonas Runkel, Klaus Westerhoff und Manuel Wukits
Pegasus Spiele unter Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Crazy Cooks, die Munchkin-Charaktere, Warehouse 23,
die allessehende Pyramide und die Namen aller von Steve Jackson Games Incorporated veröffentlichten Produkte sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson
Games Incorporated oder werden in Lizenz benutzt. Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Munchkin – Crazy Cooks ist
copyright © 2018 bei Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe Munchkin – Quirlige Köche ist copyright © 2019 Steve Jackson Games Incorporated.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder
der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt. Regelversion 1.0 (August 2018).
Gese 1 Schatz
StuFe 1
ungewaSchener reiS
+3 gegen Gourmet-Köche.
Schlimme Dinge: Das hat sich
gewaschen. Gib deinem rechten
Mitspieler 1 Türkarte und deinem
linken 1 Schatzkarte.
Stufe des Monsters
Monster-
bonus
1


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