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ALPHA KARTE
Willkommen, Oziere! Es wird Zeit, Ihre
Ausbildung auf der Militärakademie einem
Praxistest zu unterziehen.
Auf dieser Karte gibt es etliche kleine Inseln.
Sie zu umschien, könnte sich als Heraus-
forderung erweisen.
Die Inseln machen es dem Funker leicht,
führen aber auch dazu, dass es schnell zur
Begegnung mit dem gegnerischen Boot
kommen wird.
CHARLIE KARTE
Oene See! Nach Wochen eines oenen
Schlagabtausches mit erheblichen Schäden
auf beiden Seiten, verbleiben nur noch zwei
funkonstüchge Boote.
Versenken Sie das gegnerische Boot und
önen Sie uns so die Straße in den Großen
Norden, eine unterseeische Route zur oze-
anischen Tiefebene, direkt unter dem ark-
schen Eis.
Diese Karte sollte nur von erfahrenen Mannschaen gespielt werden und wird den
Funker an seine Grenzen führen. Der gezielte Einsatz von Wasserminen wird von
unschätzbarem Wert sein und eine geschickt eingesetzte Schleichfahrt kann hier zwi-
schen Leben und Tod entscheiden.
DELTA KARTE
Willkommen im Großen Norden. Sie haben
die Wasserstraße erfolgreich befahren und
Ihre nächste Schlacht wird unter meterdi-
ckem Eis ausgefochten.
Um hier aufzutauchen, bedarf es einer per-
fekten Kurskoordinaaon.
SONDERREGELN:
Wenn ein Boot außerhalb der als Wasser-
löcher markierten Felder auaucht, erlei-
det es 1 Schadenspunkt und zwar vor dem
Reparaturvorgang.
BRAVO KARTE
Willkommen in der Bergbauzone des Eriat-
ridesgraben! Ihr Ziel ist es, das gegnerische
Boot zu eliminieren, um so den Weg für das
Abbauteam frei zu machen.
In dieser oeneren Umgebung wird es für
den Funker erheblich schwerer, das feindli-
che Boot zu orten.
Drohnen und Sonar können helfen, die geg-
nerische Posion präziser einzugrenzen.
ECHO KARTE
Hier, in der Nähe des Scylla Tiefseegrabens,
wurde einst eine verbierte Schlacht zwi-
schen der Quans Corporaon und Archer
Inc. ausgefochten, bei der es um die von
Archer entwickelten Waendepots ging.
Zwischen den Trümmern des unterseeischen
Schlacheldes, sind immer noch einsatzfä-
hige Restbestände von Archers Waenar-
senal.
Ihr Boot wurde mit einem Funkmodul ausgestaet, das es Ihnen erlaubt, sich in die von
Archer zurückgelassenen Waensysteme zu hacken und diese zur Explosion zu bringen.
SONDERREGELN:
Auf der Karte sind bereits eine Reihe von Minen, die sog. „Archer Minen“ gelegt.
Diese können über den Schalter für szenariospezische Systeme gezündet werden,
wenn alle 4 Felder des Schalters markiert sind. In diesem Fall ru der Kapitän „Zünde
Archer Mine bei ...“ und gibt die Koordinaten an.
Archer Minen haben die gleiche Auswirkung wie reguläre Minen und Torpedos.
Nach Zündung einer Archer Mine wird der szenariospezische Schalter gelöscht und
kann neu aufgeladen werden.
Jede Archer Mine kann nur 1 Mal gezündet werden und muss nach Ihrer Zündung von
beiden Kapitänen von ihren jeweiligen Karten gelöscht werden.
DIE SZENARIENDIE SZENARIEN
Die verschiedenen Rollen lassen sich in der ersten Pare gut im
rundenbasierten Modus auf der Alpha-Karte lernen. Wir empfehlen,
die Szenarien in alphabescher Reihenfolge zu spielen.
BEISPIEL
Alle 4 Felder des Szenario-Drehschalters
sind markiert, der Kapitän akviert das
System und zündet eine Archer Mine mit
der Ansage Zünde Archer Mine auf G4“.
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