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DER KAPITÄN
Die Aufgabe des Kapitäns ist es, das U-Boot zu steuern
und die Aktivitäten seiner Mannschaft zu koordinie-
ren.
Zu Beginn des Spiels legt der Kapitän die Startposion seines Bootes fest, indem er
ein Seefeld seines Spielbogens mit einem „X“ markiert. Diese Startposion wird dem
Gegner nicht gezeigt oder angesagt.
Sobald beide Kapitäne ihre Startposionen markiert haben, rufen sie laut „Auf
Tauchstaon!“ und starten damit das Spiel. Während des Spiels sagen beide Kapitäne
fortlaufend den Kurs ihres Bootes an und zeichnen diesen gleichzeig auf ihrem Spiel-
bogen ein. Beim rundenbasierten Spiel wird der startende Kapitän zufällig besmmt.
EINEN NEUEN KURS ANSAGEN
Der Kapitän steuert sein Boot Feld für Feld, jeweils in eine der 4 Himmelsrichtungen.
Er muss den Kurs seines Bootes stets laut und für alle Spieler deutlich hörbar ansagen
durch die Worte „Kurs Nord/Süd/Ost/West!“
Im Echtzeitspiel kann der Kapitän frei besmmen, wann er das Boot bewegt.
Im rundenbasierten Spiel sagen die Kapitäne abwechselnd je eine Bewegung an.
WICHTIG!
• In beiden Spielvarianten darf der Kapitän erst dann den nächsten Kurs ansagen,
wenn sein Erster Ozier und sein Maschinist ihre jeweiligen Akonen abgeschlos-
sen und mit „Ok!“ bestägt haben (siehe dort).
Ein Boot darf niemals seine eigene Route kreuzen oder erneut befahren. Es darf
also auf kein Feld fahren, auf dem bereits ein Teil seiner Route eingezeichnet ist.
• Ein Boot darf weder auf Inselfelder fahren, noch auf Felder, in denen eigene Was-
serminen liegen.
Der Kapitän kann die eigene Bootsroute nur durch Auauchen löschen (siehe Seite 5).
AUFTAUCHEN!
Wenn der Kapitän aufgrund von Inseln, Minen oder des bisherigen Kurses seines Bootes
keinen nächsten Kursschri ansagen kann, muss das Boot unverzüglich auauchen
(siehe Seite 5).
DER FUNKER
Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft.
Seine Aufgabe ist es, die Ansagen des gegnerischen
Kapitäns genau zu verfolgen und so Kurs und mögliche
Position des gegnerischen Bootes nachzuhalten.
Jedes Mal, wenn der gegnerische Kapitän einen weiteren Kurs ansagt,
zeichnet der Funker den Kurs auf seinem transparenten Bogen nach. Da er die Start-
posion des gegnerischen Bootes nicht kennt, beginnt er den Kurs auf seinem Bogen
an beliebiger Stelle.
Während des Spiels schiebt der Funker seinen Bogen auf der Karte hin und her und
versucht so, die Posion des gegnerischen Bootes abzuschätzen. Er weiß, dass der
Feind weder über Inseln fahren, noch die eigene Route kreuzen darf.
Je länger der Funker dem gegnerischen Kapitän zuhört, umso leichter wird es, die geg-
nerische Route und Posion zu besmmen. Der Funker sollte seinen eigenen Kapitän
regelmäßig über mögliche Posionen des gegnerischen Bootes unterrichten.
Mit Hilfe von Suchdrohnen und dem Sonar kann der Funker die gegnerische Posion
noch genauer einkreisen. Drohnen und Sonar können vom Kapitän oder vom Ersten
Ozier akviert werden..
DIE VIER ROLLEN AN BORDDIE VIER ROLLEN AN BORD
TIPPS
• Der Kapitän sollte in ständigem Kontakt mit seinem Funker stehen, um Hinweise auf die
Posion des gegnerischen Bootes zu bekommen.
Der Kapitän sollte seinen nächsten Kurs nicht zu hasg ansagen, sondern seiner Mann-
scha genug Zeit geben, zu reagieren und die eigenen Aufgaben durchzuführen.
TIPPS
• Der Funker trägt große Verantwortung, denn das Verfolgen und Aufspüren des geg-
nerischen Bootes ist von hoher Wichgkeit.
• Um nicht außerhalb des eigenen Spielbogens zeichnen zu müssen, empehlt es sich,
in der Mie des Bogens zu beginnen.
• Falls die aufgezeichnete Route den Spielbogen des Funkers verlässt, oder er keine
Idee mehr hat, wo das gegnerische Boot sein könnte, kann er den Spielbogen jederzeit
komple löschen und neu beginnen.
Der Funker weiß, dass die von ihm eingezeichnete Route an dieser Stelle des
Plans nicht möglich ist, da sie über eine Insel führt. Er muss seinen Bogen ver-
schieben, bis er eine mögliche Posion des gegnerischen Bootes gefunden hat.
BEISPIEL
BEISPIEL
Kurs Nord!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Kurs West!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Kurs Nord!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Der Kapitän hat die folgenden Befehle gegeben:
TIPP
Klare Kommunikaon ist der Schlüssel zum Erfolg. Wenn niemand spricht oder nie-
mand zuhört, ist das Spiel schnell verloren.
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