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060246233100 Lord of the Rings Risk D 5023117 642470
DER SPIELPLAN
Der Spielplan ist in sechs Regionen von Mittelerde aufgeteilt. Jede dieser
Regionen besteht wiederum aus unterschiedlich vielen Gebieten:
Arnor rot 11
Rhovanion braun 8
Rohan blau 7
Düsterwald dunkelgrün 5
Eriador hellgrün 7
Rhûn violett 4
GUT UND BÖSE
Die Stärke der einzelnen Armeen wird durch drei verschiedene
Spielfiguren repräsentiert, die jeweils eine bestimmte Anzahl von
Einheiten darstellen.
DIE STREITKRÄFTE DES GUTEN:
Im fortgeschrittenen Spielverlauf sollten Sie die Spielfiguren mit höheren
Einheiten verwenden, um zu verhindern, dass sich zuviele Spielfiguren auf
den einzelnen Regionen “türmen”. So können Sie z.B. drei Elben-
Bogenschützen durch einen Reiter von Rohan ersetzen. Umgekehrt
können Sie auch die höherwertigen Spielfiguren wieder in
geringerwertige umwandeln.
Elben-Bogenschützen
- 1 Armee-Einheit
Reiter von Rohan
- 3 Armee-Einheiten
Adler
- 5 Armee-Einheiten
Orks
- 1 Armee-Einheit
Ring-Geister
- 3 Armee-Einheiten
Höhlentrolle
- 5 Armee-Einheiten
DIE STREITKRÄFTE DES BÖSEN:
KARTEN
Im Spiel kommen zwei verschiedene Arten von Karten
zum Einsatz.
GEBIETSKARTEN
Es gibt jeweils eine
Karte für jedes der
42 Gebiete auf dem
Spielplan. Jede Karte
zeigt außerdem das
Symbol einer
Armee: Infanterie
(Elben-
Bogenschützen),
Kavallerie (Ring-Geister) sowie
Kreaturen (Adler). Zwei weitere
Karten fungieren als Joker, die alle
drei Symbole tragen.
Durch die Gebietskarten erhalten
Sie während des Spiels Verstär-
kungen für Ihre Armee (siehe
Abschnitt “Verstärkungen” ab
Seite 9).
Es gibt neun Gebietskarten des
Guten sowie neun Gebietskarten
des Bösen und 24 neutrale
Gebietskarten, die Einfluss auf
Ihre Startaufstellung haben.
ABENTEUERKARTEN
Die Abenteuerkarten führen Sie
durchs Spiel. Sie sind in drei Arten
unterteilt:
* MISSIONSKARTEN
Diese Karten zeigen
die Stätten der Macht,
die Ihr Heerführer
erobern muss, damit
Sie zusätzliche
Armee-Einheiten
und Siegpunkte
erhalten.
* EREIGNIS-
KARTEN
Auf Ihrer Reise
durch Mittelerde
werden Sie
verschiedene
Erlebnisse haben, und
diese Karten werden Ihren Kampf
um die Herrschaft positiv oder
negativ beeinflussen.
* MACHT-
KARTEN
Während des
gesamten Spiel-
verlaufs werden
sich die Machtver-
hältnisse der
streitenden
Armeen ständig verändern. Die
Machtkarten werden einen großen
Einfluss auf Ihre Spielstrategien
und auf Ihr Glück haben!
Hinweis: Wenn Sie sich zu einer
Spielrunde nach den RISIKO-
Standardspielregeln entscheiden,
kommen die Abenteuerkarten
nicht zum Einsatz.
DIE WÜRFEL
Es gibt fünf Würfel: drei rote und
zwei schwarze. Mit den roten
Würfeln (bis zu 3) wird angegriffen,
die schwarzen (bis zu 2) dienen der
Verteidigung. Wie das geht,
entnehmen Sie bitte dem Abschnitt
„Der Kampf um Mittelerde” ab
Seite 10.
INFANTERIE
KAVALLERIE
KREATUR
3
4
060246233100 Lord of the Rings Risk D 5023117 642470
Gebietskarte
des Bösen
Gebietskarte
des Guten
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Halten Sie die Gefährten an, falls sie
durch ein erfolgreiches Würfelergebnis
Moria verlassen könnten.
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