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7XLQJHOXN
Twee lenteachtige geheugenspellen
!
Sp
elers:
2
– 4
Leefti
j
d: 4 – 99
Sp
eelduur:
ca
. 10 m
in
A
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Heinz Meister en Wolfgang Dirscher
l
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B
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9 klaverblaadje
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n
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ten
spelregel
s
Spelidee
H
oera, het is lente, denkt kater Misha opgewekt! Alles groeit en bloeit,
de vlinders vliegen in het rond en de slakken kruipen onbekommerd
doo
r
de
tu
in.
I
n deze beide vrolijke spelideeën moeten jullie goed onthouden waar
de kleine tuinvrienden zich verstopt hebben om zoveel mogelijk klaver
-
blaadjes te verzamelen
.
Drie tuinvrienden achter elkaar
Wie
d
e juiste
d
rie gezoc
h
te tuinvrien
d
en ac
h
tere
lk
aar om
d
raait,
k
rijgt
een klaverblaadje. Wie als eerste drie klaverblaadjes heeft, wint
.
Spelvoorbereiding
S
chud de kaarten en leg ze verdekt midden op tafel. Leg de dobbel-
steen en
d
e
kl
aver
bl
aa
d
jes
kl
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.
Spelverloop
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men water
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ooit met
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steen
.
De dobbelsteen
g
eeft aan welke drie tuinvrienden
j
e nu moet zoeken.
He
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e een
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en
.
Heb
j
e de slak, de bloem of de vlinder
g
e
g
ooid? Zoek deze vrienden
in alle drie kleuren (roze,
g
eel, blauw)
.
Draai de eerste kaart om. Staat er de
g
e
g
ooide vriend o
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de
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g
ooide
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• Ja? Hee
l
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! Draai meteen
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uiste kleur op staat, ma
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es weer om.
• Nee? Helaas! Zodra
j
e een verkeerde kleur o
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j
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eurt meteen voor
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.
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ou
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raai
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aarten en
k
eer ze weer om
nadat iedereen ze
g
ezien hee
f
t.
Daarna is de vol
g
ende speler aan de beurt en
g
ooit hi
j
/zi
j
met de
dobbelsteen
.
Einde van het spel
H
et spel is a
fg
elopen zodra een van de spelers drie klaverblaad
j
es hee
f
t
verzameld. Hi
j
wint het spel
.
Alle vriendjes in de tuin
Wie alle ne
g
en tuinvriend
j
es achter elkaar in de
j
uiste vol
g
orde kan
omdraaien, kri
jg
t een klaverblaad
j
e. De speler die als eerste twee
klaverblaad
j
es hee
f
t, wint
.
Spelvoorbereiding
S
chud de kaarten en le
g
ze verdekt midden op ta
f
el. Le
g
de klaver-
blaad
j
es klaar. De dobbelsteen wordt niet
g
ebruikt.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie van jullie hee
f
t groene
vingers? Jij begint en draait een kaartje naar keuze om
.
Welk tuinvriend
j
e is er te zien en welke kleur heeft hi
j?
Probeer nu nog een kaart om te draaien waarop of dezelfde vriend of
de
z
e
lf
de
kl
eu
r
te
zi
e
n i
s.
• Gelukt? Heel goed! Laat de kaarten open liggen en draai
volgens hetzelfde principe nog een kaart om. Op elke
ni
eu
w
e
k
aa
r
t
m
oet
w
ee
r
de
z
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lf
de
kl
eu
r
o
f
de
z
e
lf
de
vri
e
n
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als de vorige kaart staan.
• Niet
g
e
l
u
k
t? He
l
aas! A
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s noc
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d
e
kl
eur, noc
h
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e vrien
d
b
i
j
d
e
l
aatste omge
d
raai
d
e
k
aart past, is je
b
eurt meteen
voorbij. Onthoud alle kleuren en tuinvrienden en keer de
kaarten opnieuw om nadat iedereen ze gezien hee
f
t
.
Daarna is
d
e vo
l
gen
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
d
raait
h
ij/zij een
k
aart
naar
k
euze om
.
Heb
j
e alle ne
g
en tuinvriend
j
es achterelkaar om kunnen
draaien
?
G
eweldig! Je krijgt een klaverblaadje als beloning. Schud de kaarten
opnieuw en leg ze weer omgekeerd neer. Nu begint er een nieuwe
ronde.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen, zodra een van de spelers twee klaverblaadjes
hee
f
t. Hij wint het spel.
(OMDUGtQGHODVXHUWH
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Dos primavera
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e memoria
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Juga
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ores:
2
4
A
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os: 4 –
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uración
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juego: aprox. 10 minuto
s
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utores: Heinz Meister
y
Wolf
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Dirscher
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Il
ustraciones
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Bar
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ara Stac
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Contenido del juego
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9
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e tré
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l
9
cartas re
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on
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l
j
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n
1 instrucciones
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l
j
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go
El juego
¡
Hurra! ¡Es primavera!,
d
ice con to
d
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l
e
g
ría e
l
g
ato Mi
k
a. To
d
o
r
everdece
y
orece, las mariposas vuelan
y
los caracoles se arrastran
vivaces por e
l
j
ar
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ín.
En
d
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iverti
d
as propuestas
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o tenéis que memorizar
b
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ín para reunir así e
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or
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úmero
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b
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l.
Tres amigos del jardín de un tirón
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veces se
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os. Gana quien prime
-
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o
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d
e tré
b
o
l
.
Preparativos
Bara
j
ad las cartas
y
ponedlas bocaba
j
o en el centro de la mesa. Tened
preparado el dado
y
las ho
j
as de trébol.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. ¿Quién de
vosotros es el que mejor riega las
ores?
C
omienzas tú tirando el dado
.
El dado te muestra qué tres amigos del jardín tienes que buscar ahora
:
¿Te ha salido un color en el dado? Tienes que buscar el caracol, la
or
y la mariposa de ese color
.
¿Te ha salido el caracol, la
or o la mariposa en el dado? Tienes que
buscar a esos amigos en los tres colores
(
rosa, amarillo, azul
).
Da la vuelta a la primera carta. ¿Se puede ver en ella al amigo o el
color que ha salido en el dado
?
• ¿Sí? ¡Qué bien! Da la vuelta a la siguiente carta. Si se
puede ver en ella a un amigos o bien un color correcto,
entonces debes dar la vuelta a una tercera carta. ¿También
es correcta la tercera carta? ¡Estu
p
endo! Recibes de
premio una hoja de trébol. A continuación vuelves a dar la
vuelta a las cartas y las devuelves al mazo.
• ¿No? ¡Lástima! Tu turno acaba en el momento en
q
ue das
la vuelta a una carta con el color o con el amiguito
equivocado. Memorizad las cartas destapadas y volved a
darles la vuelta después de que todos las hayáis visto.
A continuación es el turno del siguiente jugador que tirará el dado
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador reúne tres hojas de
trébol. Es el ganador de la partida
.
Todos mis amiguitos del jardín
R
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b
e una
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d
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l
quien sea capaz
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amigos
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ín segui
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os y en
l
a sucesión correcta. Gana e
l
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ue primero consiga
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l.
Preparativos
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j
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l
centro
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a mesa.
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prepara
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as. No se necesita e
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¿Cómo se juega?
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tiene un pu
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ta a una carta
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.
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Qué amigos
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Intenta a
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l
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l
ta a otra carta que muestre o a
l
mismo
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g
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l
mismo co
l
or.
• ¿Lo
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as conse
g
ui
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o? ¡Qué
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ien! De
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as cartas
b
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ta a otra carta si
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criterio. Ca
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a carta nueva tiene que mostrar o
b
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mismo co
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mismo ami
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ín que
l
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ta
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r.
• ¿No
l
o
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as consegui
d
o? ¡Lástima! Tu turno aca
b
a en e
l
momento en que no coinci
d
a ni e
l
co
l
or ni e
l
amigos
d
e
l
a carta gira
d
a con e
l
co
l
or o e
l
amigos
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e
l
a carta
anterior. Memoriza
d
l
os co
l
ores y
l
os amiguitos
d
e
l
jar
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ín y
vo
l
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d
a
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l
a vue
l
ta a
l
as cartas
d
espués
d
e que to
d
os
l
as
h
ayáis visto
.
A continuación es el turno del siguiente jugador para dar la vuelta a
una carta de su elección
.
¿
Pu
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iste
d
ar
l
a vue
l
ta, una tras otra, a to
d
as
l
as cartas
d
e
l
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b
ajo. Da comienzo una nueva ron
d
a.
Final del juego
La partida acaba cuando un
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anador de la partida.
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ca
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Auto
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Heinz Meister und Wolfgang Dirscherl
Illust
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B
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Stachulet
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Dotazione del gioco
1
dado
9
trifo
g
l
i
9
carte roton
d
e amici
d
e
l
g
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d
ino
i
struz
i
on
i
per
gi
ocar
e
Idea e scopo del gioco
E
vviva! È arrivata la primavera, pensa con
g
ioia il
g
atto Momo! Le
p
iante sono in
ore, le
f
ar
f
alle svolazzano e le chiocciole strisciano
a
ll
e
g
ramente in
g
iar
d
ino
.
Vi presentiamo ora
d
ue
d
ivertenti
g
ioc
h
i, in cui
d
ovete osservare con
attenzione
d
ove si sono nascosti i picco
l
i amici
d
e
l
g
iar
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ino, per poter
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acco
g
liere il ma
gg
ior numero possibile di trifo
g
li.
Tre amici del giardino in un solo colpo
R
iceve un trifo
g
lio il
g
iocatore che scopre, uno dopo l’altro, i tre amici
d
el
g
iardino
g
iusti. Vince chi per primo ha tre trifo
g
li
.
Preparazione del gioco
M
esco
l
ate
l
e carte e mettete
l
e coperte a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Preparate
il dado ed i tri
f
o
g
li.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e tira il dado il bambino che anna
ffi
a
m
e
g
lio i
ori.
• Il dado ti mostra quali sono i tre amici del
g
iardino da cercare
:
Sul dado appare un colore? Cerca la chiocciola, il
ore e la
f
ar
f
alla di
questo colore.
• Sul dado appare la chiocciola, il
ore oppure la
f
ar
f
alla? Cerca questo
amico in tutte le tre tonalità di colore (rosa,
g
iallo, blu).
Scopri la prima carta. Sulla carta c‘è l’amico oppure il colore del
dado
?
• Sì. Benissimo! Scopri un’altra carta. Se sulla carta
c’è l’amico o il colore
g
iusto, puoi scoprire una terza carta.
Anche quest’ultima è corretta? Ma
g
ni
co! Ricevi in
premio un tri
f
o
g
lio. In se
g
uito copri di nuovo le carte.
• No. Peccato! Il tuo turno di
g
ioco
nisce non appena
scopri un colore oppure un amico sba
g
liato.
Memorizzate tutte le carte scoperte e copritele
nuovamente quando tutti i
g
iocatori le hanno viste.
Il turno passa al
g
iocatore se
g
uente, che tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce non appena un giocatore, il vincitore del gioco, ha
r
accolto tre tri
f
ogli.
Tutti i miei amici del giardino
R
iceve in premio un trifoglio il giocatore che scopre, uno dopo l’altro
e
nella giusta successione, tutti e nove gli amici del giardino.
Preparazione del gioco
M
escolate le carte e mettetele co
p
erte al centro del tavolo. Pre
p
arate i
trifogli. Il dado non si utilizza.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e sco
p
re una carta a sce
l
ta i
l
b
am
b
ino c
h
e
h
a i
l
p
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ll
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e.
Qua
l
e amico
d
e
l
giar
d
ino
h
ai scoperto? E
d
i c
h
e co
l
ore è
?
• Cerca
d
i sco
p
rire un’a
l
tra carta su cui a
pp
aia
l
o stesso amico o
pp
ure
lo
stesso
colo
r
e
.
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l
e carte sco
p
erte;
se
g
uen
d
o
l
o stesso principio, scopri ancora una carta.
O
g
ni nuova carta
d
eve avere
l
o stesso co
l
ore oppure
l
o
stesso amico
d
e
ll
a carta
p
rece
d
ente.
• Non ci sei riuscito? Peccato! Il tuo turno di
g
ioco fi nisce
quando non c’è corrispondenza di colore o di fi
g
ura di
amico con
l
’u
l
tima carta sco
p
erta. Memorizzate i co
l
ori e
le fi
g
ure de
g
li amici del
g
iardino e coprite nuovamente le
carte
q
uan
d
o tutti
l
e
h
anno viste
b
ene.
I
l
turno passa a
l
g
iocatore successivo, c
h
e scopre una carta a sce
l
ta.
Sei riuscito a scoprire uno
d
opo
l
’a
l
tro i nove amici
d
e
l
giar
d
ino
?
Fantastico! Ricevi in premio un tri
f
oglio. Rimescola le carte e disponile
c
operte su
l
tavo
l
o. Ha inizio un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore, il vincitore del
g
ioco, ha raccolto
d
ue trifo
g
li
.
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

































2


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