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www.goliathgames.com
JOGADORES:
OBJECTIVO DO JOGO:
CONTEÚDO:
AS FICHAS:
PREPARAÇÃO DO
JOGO:
COMO SE JOGA:
REGRAS PARA A
COLOCAÇÃO DAS
FICHAS:
FIM DE UM TURNO:
PONTUAÇÃO:
2-4 jogadores idade 7-107
Obter tantos pontos como seja possível ao colocar fichas que se conectem entre si no tabuleiro e
continuar a linha que se criando.
81 fichas, 1 saco, 4 suportes para as fichas, 1 tabuleiro, 1 bloco para a pontuação e instruções.
Cada ficha tem linhas sinuosas que devem conectar com as linhas de outras fichas colocadas
no tabuleiro. As fichasm valores desde o 1 ao 8.
Coloca-se o tabuleiro no centro de uma mesa. Cada jogador apanha um suporte. As fichas guar-
dam-se no saco. Sem olhar, cada jogador retira 5 fichas do saco e coloca-as no seu suporte.
Retira-se uma ficha do saco, sem olhar, que se coloca no quadrado central do tabuleiro seguindo
a direcção indicada pelo tabuleiro (as fichas estão feitas de tal maneira que podem ser intro-
duzidas na direcção correcta). Começa o jogador mais novo… ou o mais velho! Este jogador e
os seguintes, no sentido dos ponteiros do relógio, tentará colocar aum máximo de três fichas,
ligando-as com a que já está colocada no tabuleiro. Cada jogador, no fim do seu turno, anotará a
pontuação.
1. As fichas devem ser colocadas de maneira a que ao menos uma delas toque, melhor dito,
coincida com um dos lados de alguma que esteja no tabuleiro, ligando ao menos uma linha
e sem bloquear nenhuma linha existente (Ver desenho 1+2).
2. Todas as fichas devem ser colocadas na mesma direcção de leitura do tabuleiro
3. Em cada turno, o jogador pode colocar 3 fichas no máximo.
4. Seo pode colocar as 3 fichas, coloca2, 1 ou nenhuma. Isto, obviamente, afectará a
pontuação do jogo. Se um jogador não pode jogar alguma das suas fichas durante o seu turno,
esautorizado a devolver 5 fichas à bolsa comum e apanhar outras 5. Contudo, perde o turno
e, no mesmo, a pontuação será de “0” pontos.
5. As 3 fichas poderão ser colocadas de maneira consecutiva numa fila ou coluna ou em lugares
separados do tabuleiro.
6. Contudo,o se poderá colocar uma ficha na borda do tabuleiro com a linha a terminar nessa
borda.(Ver desenho 3.)
O jogador substitui, no seu suporte, tantas fichas quantas tenha jogado nesse turno, retirando
fichas novas do saco.
1. Obtêm-se pontos de acordo ao valor indicado em cada ficha colocada. E...
2. Obtêm-se pontos adicionais de acordo ao valor indicado na fichas adjacentes à(s) ficha(s)
colocada(s) que estejam colocadas no tabuleiro antes de cada turno. E...
3. Obtêm-se pontos extras quando se coloca uma ficha num dos quadrados comnus. O
resultado obtém-se ao multiplicar o valor indicado na ficha pelo valor que aparece no quadrado
do tabuleiro.
REGRAS DE JOGO
EXEMPLO:
FIM DO JOGO:
VENCEDOR:
NOVO JOGO:
ALTERNATIVAS AO
JOGO:
A figura seguinte mostra um jogador que, no seu turno, coloca 3 fichas na ordem indicada.
Figura A: Um jogador coloca uma ficha com o valor 2 (marcada com uma seta vermelha) que
liga com uma ficha de valor 7. Assim, consegue 9 pontos (7+2=9).
Figura B: O jogador consegue 9 pontos extra ao colocar uma ficha com valor 3 (seta verde) ao
lado de duas fichas com valor de 4 e 5, ou seja, 3+4+5 = 12.
Figura C: O jogador consegue outros 4 pontos extra ao colocar uma ficha com valor 2 (seta azul)
no quadrado de duplicação de valor “x2”, ou seja, 2x2=4. Um jogador que coloque uma ficha de
2 pontos (seta azul) na casinha denus especial “2x”, ou sehja, 2 x 2 = 4 (casinha de bónus) x
(valor da ficha), duplica esses pontos e obtém 4. Além disso, se conecta com a ficha de valor 3,
consegue uma pontuação extra ainda que tal ficha tenha sido colocada por ele mesmo no seu
turno. Contudo, não conseguipontos se coloca a ficha ao lado da que tenha o valor 5 já que
o existe linha de conexão.
Pontuação total 9+12+4+3 = 28 pontos. Este seria a pontuação total que deve ser anotado no
bloco de pontuão.
O jogo acaba quando os jogadores não podem colocar nenhuma ficha mais ou não haja mais
fichas no saco.
Ganha quem tiver a pontuação mais alta
Voltar a colocar as fichas no saco, baralhar e começar.
Nesta variante, estabelece-se, ao princípio do jogo, omero de turnos.
4 Jogadores: Fixar o número de turnos em 7, por exemplo, e seguir as regras indicadas ante-
riormente.
3 Jogadores: Sem olhar, retirar 2 fichas do saco e separá-las do jogo. Fixar omero de turnos
em 9.
2 Jogadores: Sem olhar, retirar 4 fichas do saco e separá-las do jogo. Fixar omero de turnos
em 13.
Scribble Scrabble Instr_v15.indd15-16 15-16 15-06-2007 12:15:11
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