620578
2
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/4
Next page
II
III
Leg de starttegel in het midden de tafel. Vorm een spelbord zonder gaten door startend vanaf de starttegel
de landtegels aaneengesloten tegen elkaar te leggen. Zorg ervoor dat alle cijfers in dezelfde richting staan.
Er mogen geen tegels onder of rechts van het water (blauw) komen te liggen.
Trek evenveel gebouwentegels van de stapel als het aantal
spelers en leg deze in een rij naast het spelbord.
Het spel verloopt over meerdere ronden.
Elke ronde bestaat uit de volgende fases:
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
WARMINGUP
SPELVERLOOP
Sorteer de gebouwen naar het Romeinse
cijfer op de voorzijde en maak drie stapels.
Schud daarna elke afzonderlijke stapel.
Vervolgens wordt één stapel gemaakt (met de
afbeeldingen naar boven): onderop de tegels
van tijdperk III, daarop de tegels van tijdperk
II en bovenop de tegels van tijdperk I. Leg
de stapel met gebouwen naast het spelbord.
Voorbeeld opbouw spelbord
1
Bepaal de Raffl es-speler
Bepaal aan het begin van elke ronde de Ra es-speler. Dit is
de speler met de minste punten. Deze speler krijgt de Ra es-tegel.
In geval van een gelijke stand voor de minste punten krijgt de speler, die
onderop deze stapel ligt, de tegel.
2
Gebouwen klaarleggen
De Ra es-speler trekt evenveel gebouwentegels van de stapel
als het aantal spelers plus één. Als er nog een gebouw uit een vorige
ronde ligt, trekt hij slechts evenveel tegels als het aantal spelers.
3
Kavels verdelen
De Ra es-speler neemt een eigendoms che van elke speler
(incl. zichzelf) en verdeelt deze over de vrije kavels. Hij kan enkel
kavels kiezen, die grenzen aan een gebouw (van zichzelf, een andere
speler of op de startegel).
4
Acties van de spelers
Te beginnen met de speler met de Ra es-tegel
en daarna de volgende spelers volgens de wijzers
van de klok, voert iedere speler zijn acties uit.
De speler die aan de beurt is, kiest een gebouw en plaatst
dit op het kavel met zijn eigendoms che. Daarna betaalt hij het bedrag,
dat op de kavel is aangegeven. Vervolgens verbindt hij het gebouw met
een aangrenzend gebouw door middel van een straat.
Speciale regel 1: Als een speler niet genoeg geld heeft om de kavel te betalen,
moet zijn puntenfi che terug op het scorespoor. Voor elk veld dat hij terug gaat,
ontvangt hij £2. Hij gaat in dat geval terug op het scorespoor, totdat hij genoeg
geld heeft om het kavel te betalen. Als een speler geen geld en geen punten
heeft, krijgt hij het kavel gratis.
Speciale regel 2: Bouwt de speler een illegaal (donker) gebouw, dan moet hij
een schij e uit de stoff en buidel trekken (zie “illegale gebouwen”, pag. 4).
Speciale regel 3: De laatste speler mag in een ronde ook kiezen om het
bovenste gebouw van de stapel met gebouwentegels te kopen voor £1 i.p.v. een
van de twee overgebleven gebouwen.
Na het bouwen mag de speler zijn arbeider verplaatsen.
De speler mag met zijn arbeider maximaal 3 stappen zetten en
maximaal 3 gebouwen activeren. Een nieuwe arbeider op het
bord plaatsen geldt als 1 stap.
De arbeider kan zich enkel verplaatsen over de straten.
De speler kan in zijn beurt nieuwe straten plaatsen voor £1 per straat.
Een speler kan een gebouw slechts eenmaal activeren in zijn
beurt. Meerdere spelers kunnen in een ronde hetzelfde gebouw
activeren. Als de speler een gebouw van een andere speler activeert,
krijgt de eigenaar van dat gebouw één overwinningspunt. Als de speler
een neutraal gebouw op de starttegel activeert krijgt niemand een
overwinningspunt. Het is toegestaan het gebouw te activeren waarop
de speler zijn beurt begint.
Aan het einde van deze ronde blijft er één gebouw over
dat niet gekozen is om te bouwen. Plaats de zwarte hut
op dat gebouw. Als in de volgende ronde weer niemand dit gebouw
kiest, wordt het uit het spel genomen. Wanneer de laatste speler kiest om
een gebouw van de stapel te bouwen, beslist hij op welk overgebleven
gebouw de zwarte hut wordt geplaatst. Het andere gebouw wordt
direct uit het spel genomen.
Deze korte “warming-up” hoort bij de voorbereiding van
het spel. Er wordt, te beginnen met de speler rechts van de
speler met de Ra es-tegel, gespeeld tegen de wijzers van de
klok in. Elke speler kiest een gebouw en plaatst dit op een vrije
kavel. De spelers kunnen enkel kavels kiezen, die grenzen
aan de gebouwen op de starttegel of een gebouw, dat
reeds door een andere speler is gebouwd. Om aan te geven dat dit
gebouw tot die speler behoort, legt hij een eigendoms che op het
gebouw. Daarna betaalt hij de prijs die op dit kavel is aangegeven.
Ten slotte verbindt hij zijn gebouw met een aangrenzend gebouw
door middel van een straat. Nadat iedereen een gebouw hee
geplaatst, begint het echte spel.
Voorbeeld van een beurt:
1
Blauw begint zijn beurt op de metselaar en neemt daar 2 baksteen (1e actie).
2
Daarna gaat hij naar de lommerd waar hij 1 overwinningspunt mag inleveren
voor £3. Hij kiest ervoor om door te gaan naar de architect waar hij 3 baksteen
inlevert voor £4 (2e actie; Rood krijgt 1 overwinningspunt).
3
Blauw bouwt een straat (kosten: £1) en gaat naar het theehuis, waar hij 1 blokje naar
keuze inlevert voor 3 thee. Hij kiest om 1 opium (geel) in te leveren voor 3 thee (groen)
(3e actie; Geel krijgt 1 overwinningspunt). De beurt van Blauw is voorbij. Hij heeft al zijn
acties en stappen gebruikt.
Beschikbaar
kavel
Bouwkosten
Geen beschikbaar
kavel
Stop de zwarte en witte schij es in de
stoff en buidel.
Plaats de punten ches van
alle spelers in willekeurige
volgorde in een stapel op veld
5 van het scorespoor. De speler wiens
che onderop de stapel ligt ontvangt de
Ra es-tegel.
Leg de handelswaren en het geld in een
algemene voorraad naast het spelbord.
Iedere speler ontvangt £5, één arbeider
en de eigendomsfi ches in de kleur van
zijn keuze.
De tweede arbeider ontvangt
men nog niet. Deze komt later in het spel.
I
III
II
I
£
4
2


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for White Goblin Games Singapore at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of White Goblin Games Singapore in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 1,6 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

Others manual(s) of White Goblin Games Singapore

White Goblin Games Singapore User Manual - German - 4 pages


The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info