620537
3
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/5
Next page
4 5
Rood is deze ronde startspeler, gevolgd door
(met de klok mee) Geel, Groen en Blauw.
Rood besluit om het eerste Klooster te
betreden en plaatst zijn rode houten schijfje
op positie “1” van het gebouw. Vervolgens
legt hij vier kaarten uit zijn hand (met de
voorzijde naar beneden) voor zich op tafel.
Hierna kiest Geel ervoor om zijn gele houten
schijfje op positie “1” van de Tent van de
waarzegger te plaatsen en drie kaarten (met
de voorzijde naar beneden) voor zich neer te
neer te leggen.
Groen plaatst zijn groene houten schijfje op
positie “1” van het tweede Klooster en kiest
ervoor om geen kaarten te spelen.
Ten slotte besluit Blauw om zijn blauwe
houten schijfje op positie “2” van het tweede
Klooster te plaatsen en één kaart gedekt voor
zich neer te leggen.
De gebouwen worden één voor één afgehandeld, beginnend met het eerste gebouw in de rij. Het
afhandelen van gebouwen bestaat uit drie stappen:
a. Afhandelen van kaarten
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld moeten alle spelers die dit gebouw hebben betreden hun
gespeelde kaarten tonen. Elke speler handelt zijn gespeelde kaarten af:
Voor elke joker en bevolkingskaart (onafhankelijk van de klasse) verdient de speler één invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw (het houten schijfje op het bijbehorende invloedsspoor wordt
één positie omhoog geschoven).
Voor elke bevolkingskaart waarvan de klasse niet overeenkomt met de klasse van het gebouw moet
de speler één rat uit de voorraad pakken en gedekt voor zich neerleggen.
Voor de speciale kaarten (“Fluit” en “Zwaard”) gelden bijzondere regels (zie Overzicht van de
speciale kaarten op pagina 8
).
Elk gebouw wordt afgehandeld in de volgorde waarin de spelers het gebouw hebben betreden. De
speler op positie “1” wordt als eerste afgehandeld, gevolgd door de speler op positie “2”, etc.
b. Uitvoeren van acties
De spelers die het gebouw hebben betreden mogen de actie uitvoeren die bij het gebouw hoort.
De meeste gebouwen hebben twee verschillende maar vergelijkbare acties:
De speciale actie (boven): Deze actie mag alleen uitgevoerd worden door de speler die bij dit gebouw
de meeste joker- en bevolkingskaarten (onafhankelijk van de klasse) heeft gespeeld. Als twee of meer
spelers de meeste kaarten hebben gespeeld (gelijkspel) dan mag van deze spelers de speler die als
eerste het gebouw heeft betreden de speciale actie uitvoeren.
De gewone actie (onder): Deze actie mag door elke andere speler die dit gebouw heeft betreden,
worden uitgevoerd.
Belangrijk: In een spel met twee spelers kan in elke ronde slechts één speler een speciale actie uitvoeren,
ook al hebben beide spelers verschillende gebouwen betreden. De speler die de meeste jokers en
bevolkingskaarten heeft gespeeld (onafhankelijk van het gebouw dat deze speler heeft betreden) mag
de speciale actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. De andere speler mag de gewone
actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. In geval van een gelijkspel wint de speler die
als eerste een gebouw heeft betreden.
Laatste ronde: In de laatste ronde van het spel kunnen er geen acties meer worden uitgevoerd in de
gebouwen. De speler die normaliter de speciale actie zou mogen uitvoeren ontvangt een extra invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw. De andere spelers krijgen niks.
c. Afl eggen van kaarten
Alle gespeelde kaarten worden afgelegd: bevolkingskaarten gaan naar de afl egstapel, jokers en speciale
kaarten gaan terug naar de betreffende stapels. De spelers nemen de kaarten die ze door het spelen van
speciale kaarten of door een actie in een gebouw hebben verdiend op hand.
Opmerking: De laatste ronde is makkelijk te herkennen,
omdat de bevolkingskaarten stapel dan op is.
Opmerking: Zelfs als een speler een gebouw betreedt, maar
geen jokers of bevolkingskaarten speelt, mag hij de gewone
actie toch uitvoeren. Hij mag zelfs de speciale actie uitvoeren
als hij de enige speler is die het gebouw heeft betreden, of als hij
de eerste speler is die het gebouw heeft betreden en de andere
spelers, die dit gebouw tevens hebben betreden, ook geen jokers
of bevolkingskaarten hebben gespeeld.
Opmerking: In sommige gevallen kan de volgorde waarin de
acties worden uitgevoerd van belang zijn. Als dit het geval
is wordt eerst de speciale actie uitgevoerd, gevolgd door de
gewone actie(s). De gewone acties worden in spelersvolgorde
van het betreden van het gebouw uitgevoerd.
Opmerking: Als het schijfje van een speler naar een reeds
bezet veld wordt geschoven, dan plaatst hij zijn schijfje
bovenop de daar reeds aanwezige schijfjes.
2
2
4
D
Afhandelen van gebouwen
Voorzetting van het vorige voorbeeld: Het
eerste gebouw dat wordt afgehandeld is de
Tent van de waarzegger. Geel is de enige
speler die dit gebouw heeft betreden en toont
zijn drie gespeelde kaarten: twee heksen en
een monnik.
Vervolgens mag Groen de speciale actie uitvoeren en Blauw de gewone
actie, omdat beide spelers evenveel jokers en bevolkingskaarten
hebben gespeeld (namelijk nul) en Groen het gebouw als eerste heeft
betreden. Groen mag dus twee ratten afl eggen en Blauw één rat.
Maar omdat Blauw een “Zwaard” kaart heeft gespeeld
moet Groen
de helft van zijn handkaarten aan Blauw geven.
Daarna schuift zijn houten schijfje op het invloedsspoor Kerk vier
velden omhoog.
Omdat één van de kaarten niet
overeenkomt met de klasse van het
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
de voorraad.
Vervolgens verdient hij 3 punten in de klasse Magie (hij schuift zijn
houten schijfje op het invloedsspoor Magie drie velden omhoog).
Ten slotte mag hij de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat
inhoudt dat hij twee kaarten uit de “Nonnen-rij” mag bekijken.
Hierna wordt het eerste Klooster
afgehandeld. Rood is de enige speler die dit
gebouw heeft betreden en hij toont zijn vier
gespeelde kaarten: een monnik, een koning
en twee heksen.
Voorbeeld:
Voorbeeld:
Hij pakt dus drie ratten uit de
voorraad.
Blauw heeft één kaart gespeeld; een “Zwaard”. Hij verdient ook geen
invloedspunten en pakt ook geen ratten.
Hij mag de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat inhoudt dat
hij twee ratten mag afl eggen.
Ten slotte wordt het tweede Klooster
afgehandeld. Groen en Blauw hebben beiden
het gebouw betreden en tonen beiden hun
gespeelde kaarten. Groen heeft geen kaarten
gespeeld; hij verdient geen invloedspunten en
pakt ook geen ratten.
4
2
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
2
2
2
3


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for White Goblin Games Rattus Cartus at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of White Goblin Games Rattus Cartus in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 1,9 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

Others manual(s) of White Goblin Games Rattus Cartus

White Goblin Games Rattus Cartus User Manual - English - 5 pages

White Goblin Games Rattus Cartus User Manual - German - 5 pages

White Goblin Games Rattus Cartus User Manual - French - 5 pages


The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info