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Der rote Geheimdienstchef sagt
Fluss: 3
. Die rote
Ermittlerin ist sich sehr sicher, dass STROM ein an-
deres Wort für Fluss sein kann und zeigt darauf.
Der Geheimdienstchef deckt die Karte mit einer
roten Agentenkarte ab, also darf sie weiterma-
chen. Ein Fluss hat ein BETT, also berührt sie die-
se Wortkarte. Auch das war korrekt, also macht
sie weiter.
Beim dritten Wort zu Fluss ist sie unsicher. Sie
wählt NUSS. Mit Fluss hat das nichts zu tun.
Sie rät nämlich ein Wort vom vorherigen Hinweis.
NUSS ist tatsächlich ein rotes Wort. Die Ermittlerin
hat für den Hinweis
Fluss: 3
dreimal richtig gera-
ten. Sie darf noch genau ein Mal raten. Sie könnte
versuchen, das dritte
Fluss
-Wort zu finden oder
sie könnte nach dem anderen
Baum
-Wort suchen.
Sie könnte aber auch aufhören und Team Blau ist
wieder an der Reihe.
Beim obigen Beispiel hat die rote Ermittlerin bis
zu 4 Rateversuchen, weil ihr Geheimdienstchef die
Zahl
3
genannt hat. Wenn die Ermittler ansagen,
dass sie nicht weiter raten wollen (oder wenn sie
falsch geraten haben), ist das andere Team an der
Reihe.
WEITERER SPIELVERLAUF
Die Geheimdienstchefs sind abwechselnd am Zug
und geben Hinweise. In jedem Zug wird mindes-
tens ein Wort abgedeckt, wodurch das Raten ein-
facher wird.
SPIELENDE
Das Spiel endet, sobald ein Team alle seine Wort-
karten abgedeckt hat. Dieses Team gewinnt.
Es kann vorkommen, dass ihr im Zug des anderen
Teams gewinnt, falls dieses auf eure letzte Wort-
karte tippt.
Das Spiel kann vorzeitig enden, wenn die Ermittler
Kontakt zum Attentäter aufnehmen. Dieses Er-
mittlerteam verliert.
Anschlusspartie
schnell vorbereiten
chte jetzt jemand anders im Team Geheim-
dienstchef sein? Die Spielvorbereitung für eine Fol-
gepartie ist simpel. Man nimmt die Abdeckkarten
weg und legt sie auf ihre Stapel zurück. Jetzt dreht
man die 25 Wortkarten einfach um, und schon ist
man bereit!
Von dir als Geheimdienstchef wird erwartet, dass
du keinerlei versteckte Tipps gibst. Greife nicht
nach irgendwelchen Karten, während deine Er-
mittler über die Worte diskutieren. Wenn einer
deiner Ermittler ein Wort berührt, schau auf die
Wortkarte und decke das Wort mit der Karte der
entsprechenden Farbe ab. Wählt dein Ermittler
ein Wort der korrekten Farbe, musst du so tun,
als ob es eines der Worte war, auf das du mit
deinem Hinweis hindeuten wolltest, selbst wenn
das nicht stimmt!
Wenn du ein Ermittler bist, solltest du deine
Aufmerksamkeit auf den Tisch richten, während
du rätst. Vermeide dabei den Augenkontakt zu
deinem Geheimdienstchef. Damit kann man
nicht-verbale Hinweise ausschließen.
Wenn die gegebene Information sich strikt auf das
bezieht, was man mit einem Wort und einer Zahl
ausdrücken kann, ist das ganz im Sinn des Spiels.
POKERFACE BEHALTEN
Wenn ein Geheimdienstchef einen nicht erlaubten
Hinweis gibt, endet der Zug seines Teams sofort.
Außerdem darf der gegnerische Geheimdienst-
chef eines seiner Worte mit einer Agentenkarte
abdecken, bevor er den nächsten Hinweis gibt.
Wenn allerdings niemandem auffällt, dass ein
Hinweis unerlaubt ist, passiert nichts.
STRAFE FÜR
UNERLAUBTE HINWEISE
Tschuldigung. Fast vergessen. Wir benutzen die
Sanduhr nämlich so gut wie nie.
Denkt ein Spieler zu lange nach, darf jeder andere
Spieler die Sanduhr umdrehen und den langsa-
men Spieler bitten, bis zum Ablauf der Uhr seine
Entscheidung zu treffen. Man kann die Sanduhr
auch bei sich selbst als Ansporn benutzen. Wenn
dir vor dem Ablauf der Zeit kein guter Hinweis
einfällt, gib einfach einen Hinweis für einen ein-
zelnen sehr schwierigen Begriff und denke weiter
nach, während das andere Team spielt.
Wenn ihr es vorzieht, mit absolut festen Zeitvor-
gaben zu spielen, könnt ihr auch einfach unsere
Timer-App von codenamesgame.com herunter-
laden.
WOZU LIEGT DENN
EINE SANDUHR BEI?
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