773659
1
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/2
Next page
De nieuwe koning is dood, hij zat maar één jaar op de troon! Geen lang leven voor een koning. Vijf nieuwe facties strijden
nu om de vrijgekomen troon. Geef je de voorkeur aan de Gnomen, er vanuit gaande dat je ze kan beschermen tegen de
stampende Reuzen? Gebruik je de wijsheid van de Zieners? Kan je de verlegen Trollen verleiden om zich bij je te voegen?
Of vertrouw je op de kracht van de Draken? Kies je volgelingen zorgvuldig en claim de troon!
Spelmateriaal
52 kaarten – verdeeld in 5 facties:
13 Gnomen (3x 1, 3x 3, 3x 5, 3x 7, 1x 9)
9 Reuzen (2x 1, 2x 3, 2x 5, 2x 7, 1x 9)
10 Draken genummerd 0-9
10 Trollen genummerd 0-9
10 Zieners genummerd 0-9
2 overzichtskaarten
Voorbereiding
Schud alle kaarten en leg ze in een gedekte stapel in het midden van de tafel. Geef iedere speler 13 kaarten. Iedere
speler neemt zijn kaarten op hand zonder deze aan de andere speler te laten zien.
Spelverloop
Het spel wordt gespeeld in twee afzonderlijke fases. In Fase 1 krijgen de spelers kaarten op hand die ze gebruiken om
volgelingen te rekruteren. In Fase 2 worden de volgelingen die men in Fase 1 heeft gerekruteerd gebruikt voor de strijd om
de gunst van de vijf facties van het rijk. Aan het einde van het spel krijgt de speler met de meeste volgelingen van een factie
de stem van die factie. De speler die de stem van minstens drie facties krijgt, wint het spel!
Fase 1: Rekruteer volgelingen
Deze fase bestaat uit dertien slagen, één voor elke kaart in de hand van iedere speler. De Leider is de speler die de
laatste slag won (uitzondering: Draken). De eerste Leider in het spel is de jongste speler. Elke slag wordt gespeeld door
de volgende drie stappen te volgen:
Onthul één kaart
Trek de bovenste kaart van de stapel in het midden van de tafel en leg deze open tussen beide spelers. De spelers zullen
strijden om deze kaart.
Speel kaarten
1. De Leider speelt één kaart uit zijn hand.
Opmerking: Hij kan een kaart van een factie naar keuze kiezen, dit hoeft niet een kaart te zijn van de factie waar de
spelers om strijden.
2. Daarna speelt de andere speler één kaart uit zijn hand.
Belangrijk: Indien mogelijk moet de andere speler factie volgen. Dit betekent dat als de speler een kaart in zijn hand heeft
van de factie die zojuist gespeeld is, dan moet hij die kaart spelen. Met andere woorden: een speler kan alleen een kaart van
een andere factie spelen als hij geen kaart in zijn hand heeft van de factie die zojuist door de Leider is gespeeld.
Verzamel kaarten
1. De speler die de hoogste kaart heeft gespeeld (0 is de laagste, 9 is de hoogste) van de factie gespeeld door de Leider
wint de kaart in het midden. In geval van gelijkspel wint de Leider de slag.
Opmerking: Als de tweede speler een kaart speelt van een andere factie dan wint de Leider automatisch de slag.
2. De winnaar legt de gewonnen kaart gedekt op zijn volgelingen-stapel (uitzondering: Zieners). De verliezer neemt de
bovenste kaart van de stapel in het midden en legt deze gedekt op zijn volgelingen-stapel. Deze speler mag de kaart
bekijken, maar mag deze niet aan de andere speler laten zien.
Opmerking: In Fase 2 speel je met de kaarten uit je volgelingen-stapel.
3. Leg alle gespeelde kaarten af.
Belangrijk: Leg de kaarten open op je score-stapel en gedekt op je volgelingen-stapel om ze gescheiden te houden.
Ga verder tot de stapel in het midden leeg is en de spelers alle kaarten uit hun hand gespeeld hebben.
Het spel gaat nu verder met Fase 2.
Fase 2: Verzamel aanhangers
Beide spelers nemen de 13 kaarten in hun volgelingen-stapel (die ze hebben gerekruteerd in Fase 1) in hun hand. Nu
spelen ze nog een keer 13 slagen. Echter, in plaats van bepaalde kaarten in het midden, strijden de spelers dit keer voor
de twee kaarten die in de slag worden gespeeld. Elke slag wordt gespeeld door de volgende twee stappen te volgen:
Speel kaarten
1. De Leider speelt één kaart uit zijn hand.
2. Daarna speelt de andere speler één kaart uit zijn hand.
Belangrijk: De regels om, indien mogelijk, factie te volgen gelden nog steeds!
Verzamel kaarten
1. Bepaal op dezelfde wijze als in Fase 1 de winnaar van de slag.
2. De winnaar van de slag legt beide kaarten open op zijn score-stapel, behalve als een speciale kracht (Trollen, Gno-
men) van toepassing is.
3. Als een speler een Reus-kaart speelt, dan mag de speler die de slag wint één door de tegenstander gewonnen
Gnoom-kaart aeggen voor elke Reus-kaart in die slag met dezelfde waarde.
Nadat beide spelers alle kaarten uit hun hand gespeeld hebben, volgt de puntentelling.
Einde van het spel & puntentelling
De spelers tellen hoeveel kaarten van elke factie ze hebben in hun score-stapel. Degene met de meeste kaarten van een
factie wint de stem van die factie. In geval van gelijkspel wint de speler met de hoogste kaart van die factie de stem. Als
dit nog steeds gelijk is, kijk dan naar de één-na-hoogste kaart van die factie, enzovoorts.
De speler die de stem van de meeste facties krijgt, wint het spel! In geval van gelijkspel, wint de speler met de meeste
kaarten van facties die voor hem stemmen.
Speciale krachten van de facties
Elke factie heeft een speciale kracht die het spel beïnvloedt:
Gnomen
Als je een Gnoom wint in een slag in Fase 2, leg deze dan open voor je neer in plaats van op je score-stapel.
Leg alle Gnomen die aan het einde van het spel nog steeds open voor je liggen op je score-stapel.
Reuzen
Als je een slag wint in Fase 2, verplettert elke gewonnen Reus een Gnoom van de tegenstander met dezelfde
waarde. Leg de verpletterde Gnoom af. Deze zal niet gescoord worden aan het einde van het spel.
Voorbeeld 1: Speler A speelt een Reus 3. Speler B speelt een Reus 5. Speler B wint de slag en mag een Gnoom
3 en een Gnoom 5 verpletteren van speler A. Speler A heeft twee Gnoom 3 kaarten en een Gnoom 7 kaart
voor zich liggen. Hij legt één Gnoom 3 af.
Voorbeeld 2: Speler A speelt een Reus 1. Speler B kan niet factie volgen en speelt een Trol 4. Speler A wint de
slag en mag een Gnoom 1 verpletteren van speler B.
Voorbeeld 3: Speler A speelt een Draak 4. Speler B kan niet factie volgen en speelt een Reus 3. Speler A wint
de slag en mag een Gnoom 3 verpletteren van speler B.
Opmerking: Als een speler geen Gnoom met dezelfde waarde heeft, dan wordt de gewonnen Reus op de score-
stapel van de winnaar gelegd zonder verdere consequenties. Deze Reus zal geen Gnoom verpletteren dit spel.
Draken
De speler die als laatste een Draak speelt in een slag zal de Leider van de volgende slag zijn, onafhankelijk
van de waarde of het al-dan-niet volgen van de gespeelde factie. De winnaar neemt nog steeds de kaart(en)
zoals normaal.
Voorbeeld 1: Speler A speelt een Draak 7. Speler B speelt een Draak 3. Speler A wint de slag, maar speler B
zal de Leider van de volgende slag zijn.
Voorbeeld 2: Speler A speelt een Reus 5. Speler B speelt een Draak 4. Speler A wint de slag, maar speler B zal
de Leider van de volgende slag zijn.
Trollen
In Fase 2 kunnen spelers maar 1 Trol tegelijk op hun score-stapel leggen. Als er 2 Trollen gespeeld worden,
neemt de winnaar van de slag de Trol met de hoogste waarde en legt de andere opzij voor de winnaar van
de volgende slag. Als meerdere slagen met Trollen achtereenvolgens gespeeld worden, is het mogelijk dat
meerdere Trollen opzij gelegd worden wachtend om gepakt te worden. Als er meerdere Trollen liggen, neemt
de winnaar altijd de Trol met de hoogste waarde, zelfs als deze eerder opzij gelegd was en niet in deze slag
gespeeld werd. De winnaar van de laatste slag mag alle Trollen die nog over zijn op zijn score-stapel leggen.
Zieners
Als je een slag in Fase 1 wint en je hebt een Ziener gespeeld, dan mag je de bovenste kaart van de gedekte stapel
bekijken en beslissen of je deze kaart of de open kaart neemt. Als je de bovenste kaart van de stapel neemt, krijgt
je tegenstander de open kaart, anders krijgt hij de bovenste kaart zoals normaal.
1


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for White Goblin Games Claim 2 at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of White Goblin Games Claim 2 in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 5.32 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

Others manual(s) of White Goblin Games Claim 2

White Goblin Games Claim 2 User Manual - English - 2 pages


The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info