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LOS GEHT’S
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Wer am Zug ist, dreht den Spinner und führt die gezeigte Aktion aus:
Turmuhr 2: Drehe den Zeiger der Turmuhr um zwei Stunden vor;
anschließend drehst du den Spinner nochmals und führst die gezeigte
Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Micky Maus Symbol: Suchalarm! Decke die oberste Suchkarte vom Stapel
auf, zeige sie den Mitspielern und sage laut, welcher Gegenstand darauf
zu sehen ist. Drehe die Sanduhr um. Jetzt geht die fi eberhafte Suche los:
Alle Spieler suchen gleichzeitig auf dem Spielplan nach dem Gegenstand,
den die Karte zeigt (es gibt jeweils mehrere davon). Wer einen passenden
Gegenstand entdeckt, markiert diesen mit einem Ring und weiter geht die Suche! Erst
wenn die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Suchalarm. Gemeinsam mit deinen Mit-
spielern zählst und prüfst du, wie oft ihr den Gegenstand auf dem Spielplan entdecken
konntet. Alle Spieler dürfen dann ihre Spielfi gur um so viele Felder voranziehen, wie ihr
Gegenstände auf dem Spielplan entdeckt habt.
Ein Beispiel: Auf der Suchkarte ist eine Fahne abgebildet. Solange die Sanduhr läuft, habt
ihr Zeit so viele Fahnen wie möglich auf dem Spielplan zu entdecken und mit den Ringen
zu markieren. Habt ihr nach Ablauf der Sanduhr 4 Fahnen mit Ringen markiert, darf jeder
Spieler seine Spielfi gur um 4 Schritte nach vorne ziehen.
Achtung: Die Abbildungen auf den Karten und dem Spielplan entsprechen sich optisch
nicht 1:1. Ob ihr markierte Gegenstände gelten lasst, ist Auslegungssache und wird im
Team entschieden.
Besonderheiten: Auch auf einigen Spielfeldern fi ndet ihr das Micky Maus
Symbol. Endet euer Zug auf einer Micky Maus, macht ihr euch wieder
gemeinsam auf die spannende Suche: Deckt eine Suchkarte auf, dreht die
Sanduhr um und versucht möglichst viele Gegenstände auf dem Spielplan
zu fi nden und mit den Ringen zu markieren!
Bei diesem Spiel dürfen mehrere Spielfi guren auf einem Feld stehen. Bei einer Kreuzung dürft
ihr selbst entscheiden, welchen Weg ihr gehen möchtet. Endet euer Zug auf einem Feld,
von dem ein gelber Pfeil ausgeht, könnt ihr dem Pfeil folgen und dadurch den Weg abkürzen.
DAS SPIEL ENDET, sobald alle Spieler das Schloss erreicht haben. Haben es alle vor
Mitternacht geschafft, so habt ihr das Spiel gewonnen!
DAS SPIEL ENDET AUCH, sobald die Turmuhr Mitternacht anzeigt. Haben jetzt noch
nicht alle das Schloss erreicht, habt ihr das Spiel leider verloren.
Eine Übersicht über die Suchkarten ndet ihr auf den letzten Seiten der Spielanleitung!
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
www.disney.com
© 2015 Ravensburger Spieleverlag
Zahlen von 1-8: Ziehe
deine Spielfi gur um so
viele Felder voran, wie
es der Spinner anzeigt.
Turmuhr 1: Drehe den Zeiger der Turm-
uhr um eine Stunde vor; anschließend
drehst du den Spinner nochmals und
führst die gezeigte Aktion aus. Danach
ist der nächste Spieler am Zug.
– 2 –
Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Hasen
Lièvres
Leprotti
Hazen
Wasserfälle
Cascades
Cascate
Watervallen
Bösewichte
Méchants
Maschere
Slechteriken
Fahnen
Drapeaux
Bandiere
Vlaggen
Fische
Poissons
Pesci
Vissen
Schlüssel
Clés
Chiavi
Sleutels
Schirme
Parapluies
Ombrelli
Paraplu’s
Schwerter
Épées
Spade
Zwaarden
Fahrräder
Vélos
Biciclette
Fietsen
Feuer
Feux
Fiamme
Vuur
Springbrunnen
Fontaines
Fontane
Fonteinen
Edelsteine
Pierres
précieuses
Gemme
Edelstenen
Schaufeln
Pelles
Palette
Scheppen
Blumentöpfe
Pots de fl eurs
Vasi da fi ori
Bloempotten
Frösche
Grenouilles
Ranocchie
Kikkers
Äpfel
Pommes
Mele
Appels
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