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Am Ende einer Runde
Bist du als Startspieler wieder an der Reihe, erinnert dich die Geisteruhr
jede Runde daran, Willi Wächtergeist zu bewegen. Das darfst du nicht
vergessen! Ziehe ihn so viele Felder vorwärts, wie das Feld Pfeile zeigt,
auf dem der Wächtergeist steht. Erst dann darfst du würfeln.
Auf der Treppe
Beim Reinschleichen in die Schule musst du besonders leise sein. Also Psssssst! Bendest du dich
zu Beginn deines Zuges auf der Treppe vor der Schule, bist du von jetzt an auf dich allein gestellt.
Weißt du noch, wo die Lumies sich verstecken? Führe deinen Zug ganz normal aus, OHNE dass deine
Mitspieler dir dabei helfen! Zaubertränke und Zaubersprüche darfst du aber nach wie vor einsetzen.
In der Zauberschule
Hat dein Zauberschüler das Innere der Zauberschule erreicht, kann er nicht mehr von Willi erwischt
werden. Du würfelst in deinem Zug nicht mehr, darfst aber weiterhin deinen Mitspie-
lern beim Suchen der Lumies helfen, solange ihr Zug nicht auf der Treppe beginnt.
Spielende
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie das Spiel endet.
1. Das Spiel endet, wenn sich alle eure Zauberschüler in der Schule ben-
den. Willi hat euch nicht erwischt und ihr habt gemeinsam gewonnen!
2. Zieht Willi Wächtergeist im Spielverlauf auf/über ein Feld, auf dem
ein oder mehrere Zauberschüler stehen, hat er euch erwischt! Das gibt
sicher Ärger und ihr habt leider gemeinsam verloren.
Aber probiert es doch gleich noch einmal!
Wir danken allen Zauberschülern, insbesondere Aditya, Amel, Amit, Andi, Babs, Bas, Benne, Chamila, Chaminda, Chrisan, Claas,
Fabi, Heidi, Isabella, Jorid, Jürgen, Jule, Laura, Loe, Mara, Matze, Mayelle, Nancy, Nathan, Nina, Paula, Robert, Silas, Ste, Teresa,
Theo, Thilini, Tina, Uller. Herzlicher Dank geht an Philipp Kolho, der unsere Zauberei mit maßgeschneiderter Soware in wissenscha-
liche Balance gebracht hat. Besonderer Dank gilt dem Meisterzauberer Demian, der Ideengeber und unermüdlicher Testschüler war.
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