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Hinweis: Zieht ihr Plättchen aus dem Belohnungsbeutel, werden deren Symbole nicht
beachtet. Nur aus Heldenbeuteln gezogene Plättchen haben die beschriebenen Effekte. STÄRKERE UNHOLDE
Manche Unholde sind stärker und müssen mehrmals
getroffen werden, bevor ihr sie vertreiben könnt. Sie ha-
ben 1 (Lebenspunkt ) oder sogar mehr.
Sobald ein Unhold mit 1 oder mehr aufgedeckt
wird, legt ihr entsprechend viele Lebenspunkte neben
ihn. Es gelten dieselben Regeln wie bei anderen Unhol-
den, d.h. ihr könnt ihn treffen, indem ihr seine Symbole
zieht. Statt den Unhold dann zu entfernen, entfernt ihr 1
seiner Lebenspunkte.
Ihr könnt so einen Unhold erst vertreiben, wenn er
keine Lebenspunkte mehr besitzt. Trefft ihn dann noch
ein weiteres Mal. Danach wird er – ebenso wie die nor-
malen Unholde – zurück in die Spielschachtel gelegt.
Es ist möglich, einen stärkeren Unhold in einem Spiel-
zug mehrfach zu treffen, indem ihr alle seine Symbole
mehrfach zieht.
REICHE UNHOLDE
Manche Unholde sind reich und wer sie vertreibt, er-
hält gleich mehrere Belohnungen. Ihre Plättchen zeigen
2 ( ). Wenn du einen solchen Unhold vertrieben
hast, ziehst du so viele Belohnungen, wie er zeigt.
Die Belohnungen legst du dann in Heldenbeutel eu-
rer Wahl.
SCHATZTRUHEN
Manche Abenteuerplättchen zeigen keinen Unhold,
sondern eine Schatztruhe. Schatztruhen können erst
genommen (geöffnet) werden, wenn sich keine Unhol-
de mehr an diesem Ort befinden. Dazu nimmst du die
Schatztruhe aus dem Spiel und ziehst so viele Belohnun-
gen aus dem Belohnungsbeutel, wie auf der Schatz-
truhe abgebildet sind. Die Belohnungen werden dann in
Heldenbeutel eurer Wahl geworfen.
Manche Schatztruhen sind fest verschlossen. Sie zei-
gen daher Symbole, die du während Schritt 2: Begeg-
nung ziehen musst, um sie zu „öffnen“ – so wie bei
einem Kampf gegen Unholde. Auch hier dürfen alle ge-
zogenen Symbole nur einmal verwendet werden.
U
.. bersicht de® Pla
..ttchensymbole Besondere Regeln
Mit ihnen vertreibt ihr Unholde mit den entsprechen-
den Symbolen. Manchmal braucht ihr sie auch zum
Lösen von Aufgaben.
Gilt als 2 bzw. 2 . Ihr könnt sie auch aufteilen
und gegen mehrere Unholde nutzen.
Ziehst du eine aus einem Heldenbeutel, ist Zeit vergangen. Du
musst den Zeitanzeiger auf das nächste Feld der Zeitanzeige der
Abenteuertafel ziehen.
(manchmal auch zusätzlich zu einem anderen Symbol)
Ihr gewinnt Zeit für das Abenteuer; setze den Zeitanzeiger 1 Schritt auf
der Zeitleiste zurück.
(zusätzlich zu einem anderen Symbol)
1 in deinem Zug gezogene muss nicht beachtet werden.
Achtung: Dies gilt nur für aus einem Beutel gezogene Sanduhren!
Gewürfelte Sanduhren sind hiervon NICHT betroffen.
(manchmal auch zusätzlich zu einem anderen Symbol)
Du darfst 1 weiteres Plättchen aus dem selben Beutel ziehen, aus dem
du das Schicksalssymbol gezogen hast. Sollte der Beutel leer sein, hat
das Symbol keine Auswirkung.
Du darfst 2 weitere Plättchen aus demselben Beutel ziehen, aus dem du
auch das Doppel-Schicksalssymbol gezogen hast. Sollte der Beutel leer
sein, hat das Symbol keine Auswirkung.
(manchmal auch zusätzlich zu einem anderen Symbol)
Du darfst ein weiteres Plättchen entweder aus deinem eigenen Beutel
oder aus dem Beutel eines anderen Mitspielers ziehen, egal,
wo sich dessen Figur gerade befindet.
Wenn 2 Symbole nebeneinander stehen, darfst du beide nutzen.
Das nebenstehende Beispiel gilt als Schwert – und du darfst durch das
Schicksalssymbol sofort 1 weiteres Plättchen aus dem Beutel ziehen, aus
dem du auch dieses Plättchen gezogen hast.
Wahlsymbol: Wenn 2 Symbole
durch einen Strich [ / ] getrennt sind,
darfst du wahlweise das eine oder das
andere (aber nicht beide) Symbole
nutzen. Du darfst dich nach dem
Ziehen aller Plättchen entscheiden.
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