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Willkommen
Abenteuer, Kampf, Ruhm und Gold! Willkommen im magischen
Reich Talisman.
Die Erweiterung Die Feuerlande für Talisman: Die Magi-
sche Suche enthält neue Charakter-, Abenteuer- und Zauber-
karten. Diese Regel erklärt, wie das neue Spielmaterial von
Die Feuerlande verwendet wird.
Spielmaterial
Es folgt eine Auflistung aller Spielkomponenten, die sich in
der Erweiterung Die Feuerlande befinden:
81 Abenteuerkarten
19 Zauberkarten
19 Geländekarten
3 Bögen Alternatives Ende
4 Charakterkarten
4 Charakterfiguren aus Plastik (Hinweis: aus Verpackungs-
und Transportgründen befinden sich die Figuren unter der
Schachteleinlage)
34 Feuerlandemarker
Diese Spielregel
U
..berblick Spielmaterial
Es folgt eine kurze Beschreibung des in dieser Erweiterung
enthaltenen Spielmaterials.
Abenteuerkarten
Diese 81 Abenteuerkarten
enthalten die vielen Kreaturen,
Ereignisse und Gegenstände,
welche die Charaktere bei ihrem
Abenteuer entdecken können.
Zauberspruch-
karten
Diese 19 Karten bieten eine
Vielfalt neuer Zaubersprüche,
die während des Spiels gewirkt
werden können.
Gela
..ndekarten
Mit diesen 19 Karten können die
Spieler jeweils ein Feld in ein Feld
eines anderen Typs umwandeln.
Bo
..gen Alternatives Ende
Die 3 Bögen mit alternativen
Enden dieser Erweiterung erset-
zen die Siegbedingungen des
Grundspiels und bieten den Spie-
lern neue Möglichkeiten, um das
Spiel zu gewinnen.
Charakterkarten
Die 4 Charakterkarten beschrei-
ben genau die Fähigkeiten
und Merkmale der 4 neuen
Charaktere.
Charakterfiguren
Für jeden der 4 neuen Charaktere gibt es je 1 zugehörige Plas-
tikfigur, um den Charakter auf dem Spielbrett darzustellen.
Feuerlandemarker
Diese Marker zeigen Gebiete unter
dem Einfluss der Ifrit an, die selbst
für die unerschütterlichsten Abenteu-
rer gefährlich sind.
Das Feuerlande-Symbol
Die Karten dieser Erweiterung sind mit dem Ifrit-Flammen-
symbol markiert, um sie leicht von den Karten des Grundspiels
und anderer Erweiterungen unterscheiden zu können.
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Wenn diese Karte aufgedeckt wird, muss jeder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
liegen.
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
1 Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
verlieren.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
gewonnen!
Wu
.. tende Flammen
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
Wenn diese Karte aufgedeckt wird, muss jeder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Wenn diese Karte aufgedeckt wird, muss jeder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
tende Flammen
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
verwenden.
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Verlusten.
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
erreicht oder überschritten hat, erhält er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Der erste Charakter, der die Krone der
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Ein Held steigt auf
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Wenn diese Karte aufgedeckt wird, muss jeder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
tende Flammen
tende Flammen
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Wenn dieses alternative Spielende im Spiel ist, ist die
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
Menge der Feuerlandemarker unbegrenzt. Falls alle
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Wenn diese Karte aufgedeckt wird, muss jeder
Charakter, beginnend mit dem Charakter zu deiner
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
tende Flammen
tende Flammen
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
im Spiel enthaltenen Feuerlandemarker aufgebraucht
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
sein sollten, müsst ihr andere Marker oder Dinge als
weitere Feuerlandemarker verwenden.
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
weitere Feuerlandemarker verwenden.
weitere Feuerlandemarker verwenden.
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
weitere Feuerlandemarker verwenden.
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
linken Seite und weiter reihum im Uhrzeigersinn,
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Der erste Charakter, der die Krone der
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Der erste Charakter, der die Krone der
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Ein Held steigt auf
tende Flammen
Ein Held steigt auf
tende Flammen
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
1 Feuerlandemarker auf deine Charaktertafel. Das ist
die Flammenkrone. Dann muss jeder Charakter in
der Inneren Region, beginnend mit dem Charakter
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
betreten.
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Flammenkrone geben.
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
und 1 eigenen Zauberspruch verbrennen, sofern
möglich.
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
seiner linken Seite weiterreichen.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
gewonnen!
Flammenkrone
-
lern neueglichkeiten, um das
Charakterkarten
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
gewonnen!
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Wu
Wu
..
Wu
..
Wu
tende Flammen
tende Flammen
Wutende Flammen
Wu
Wutende Flammen
Wu
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
liegen.
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
verwenden.
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
bendet. Dann muss jeder Charakter auf jedes zu ihm
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
benachbarte Feld 1 Feuerlandemarker legen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Für den Rest des Spiels können die Charaktere die
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Zu Beginn des eigenen Spielzuges muss jeder
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
verlieren.
verlieren.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
gewonnen!
gewonnen!
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
liegen.
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
liegen.
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der erste Charakter, der die Krone der
Der erste Charakter, der die Krone der
verlieren.
Der erste Charakter, der die Krone der
verlieren.
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
gewonnen!
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
gewonnen!
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Ein Held steigt auf
Wu
Ein Held steigt auf
Wu
tende Flammen
Ein Held steigt auf
tende Flammen
Wutende Flammen
Wu
Ein Held steigt auf
Wutende Flammen
Wu
Ein Held steigt auf
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
Ein Held steigt auf
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
Ein Held steigt auf
Ein Held steigt auf
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
Ein Held steigt auf
Feuerlandemarker auf deine Charaktertafel. Das ist
Feuerlandemarker auf deine Charaktertafel. Das ist
Ein Held steigt auf
Feuerlandemarker auf deine Charaktertafel. Das ist
Ein Held steigt auf
die Flammenkrone. Dann muss jeder Charakter in
die Flammenkrone. Dann muss jeder Charakter in
der Inneren Region, beginnend mit dem Charakter
der Inneren Region, beginnend mit dem Charakter
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
der Inneren Region, beginnend mit dem Charakter
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
Wenn dieses Alternative Spielende im Spiel ist,
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
ist die Menge der Schicksalsmarker unbegrenzt.
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
Falls alle im Spiel enthaltenen Schicksalsmarker
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
aufgebraucht sein sollten, müsst ihr andere
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
Marker oder Dinge als weitere Schicksalsmarker
verwenden.
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
verwenden.
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Immer wenn ein Charakter einen Gegner oder
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Äußere und Mittlere Region nicht mehr verlassen.
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
verbrennen
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
verbrennen
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
verbrennen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
, sofern
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
, sofern
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
, sofern
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Charakter 1 Feuerlandemarker auf sein Feld legen. Auf
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
jedem Feld können beliebig viele Feuerlandemarker
liegen.
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
liegen.
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
liegen.
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
liegen.
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
liegen.
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
liegen.
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Falls ein Charakter seinen Spielzug auf einem
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Verlusten.
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
diesem Feld, anstatt wie üblich nur 1 Lebenspunkt zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
erreicht oder überschritten hat, erhält er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
1
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
1
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der erste Charakter, der die Krone der
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
Herrschaft mit mindestens 13 Schicksalsmarkern
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
erreicht, hat das Spiel gewonnen!
Ein Held steigt auf
Ein Held steigt auf
Wenn die Karte aufgedeckt wird, lege
1
Feuerlandemarker auf deine Charaktertafel. Das ist
die Flammenkrone. Dann muss jeder Charakter in
der Inneren Region, beginnend mit dem Charakter
zu deiner linken Seite und weiter reihum im
Uhrzeigersinn, auf ein beliebiges Feld in der Äußeren
oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
kein Charakter bendet. Für den Rest des Spiels
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
können alle Charaktere die Innere Region nicht mehr
betreten.
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
Wenn der Charakter mit der Flammenkrone
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
ein Feld betritt, auf dem sich ein anderer Charakter
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
anderen Charakter im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
bendet, kann er seine Bewegung dort beenden
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
Kampf besiegt, erhält er 1 Schicksalsmarker
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
und einem anderen dort anwesenden Charakter die
zusätzlich zu anderen Belohnungen.
Flammenkrone geben.
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Zu Beginn seines Spielzuges verliert der
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
Immer wenn ein Charakter einen Kampf
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Charakter mit der Flammenkrone 1 Lebenspunkt
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
oder psychischen Kampf verliert, verliert er
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Verlusten.
und muss 1 eigenen Begleiter, 1 eigenen Gegenstand
Verlusten.
und 1 eigenen Zauberspruch
und 1 eigenen Zauberspruch
Verlusten.
und 1 eigenen Zauberspruch
Verlusten.
verbrennen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
verbrennen
auch 1 Schicksalsmarker zusätzlich zu anderen
Verlusten.
verbrennen
Verlusten.
möglich.
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
Wenn ein Charakter mit der Flammenkrone
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
Wenn ein Charakter seine Schicksalspunkte
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
erreicht oder überschritten hat, erhält er
getötet wird, muss er die Krone dem Charakter zu
erreicht oder überschritten hat, erhält er
seiner linken Seite weiterreichen.
seiner linken Seite weiterreichen.
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
seiner linken Seite weiterreichen.
zurückerhalten würde, aber bereits sein Maximum
erreicht oder überschritten hat, erhält er
seiner linken Seite weiterreichen.
erreicht oder überschritten hat, erhält er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
seiner linken Seite weiterreichen.
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
1
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
1
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht oder überschritten hat, erhält er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
erreicht oder überschritten hat, erhält er
Feld mit Feuerlandemarker(n) beendet, verliert er
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
1
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
1
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
1
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
1
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
stattdessen 1 Schicksalsmarker.
Lebenspunkt für jeden Feuerlandemarker auf
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der erste Charakter, der die Krone der
Der letzte überlebende Charakter hat das Spiel
Der erste Charakter, der die Krone der
gewonnen!
gewonnen!
Flammenkrone
Flammenkrone
Flammenkrone
Gegenstände Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Talent:3
Stärke:4
Leben:4 Schicksal:2
Start: Ruinen Gesinnung: Böse
Wenn du einem Begleiter begegnest,
kannst du ihn sofort einberufen. Nimm den
Begleiter als einberufenen Begleiter, auch
wenn du ihn normalerweise nicht nehmen
dürftest. Ignoriere die Kartentexte aller
deiner einberufenen Begleiter und behandle
stattdessen jede Karte so, als stünde dort
„Erhöhe deine Stärke im Kampf um 1“.
Wenn du einen anderen Charakter im
Kampf besiegst, kannst du 1 seiner
Begleiter als einberufenen Begleiter
nehmen, zusätzlich zur üblichen
Belohnung.
Wenn du 1 Lebenspunkt verlieren sollst,
kannst du 1 deiner einberufenen Begleiter
abwerfen, um den Verlust zu verhindern.
Kriegshe®rin
Gold
Fähigkeiten
Leben:
4
Schicksal:
Wenn du einem Begleiter begegnest,
einberufen
. Nimm den
Begleiter als einberufenen Begleiter, auch
wenn du ihn normalerweise nicht nehmen
dürftest. Ignoriere die Kartentexte aller
deiner einberufenen Begleiter und behandle
stattdessen jede Karte so, als stünde dort
„Erhöhe deine Stärke im Kampf um 1“.
Wenn du einen anderen Charakter im
Kampf besiegst, kannst du 1 seiner
Wenn du 1 Lebenspunkt verlieren sollst,
kannst du 1 deiner einberufenen Begleiter
abwerfen, um den Verlust zu verhindern.
Gegenstände Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Talent:2
Stärke:3
Leben:4 Schicksal:4
Start: Oase Gesinnung: Gut
Du besitzt zu Spielbeginn 1 Schwert und
1 Wasserflasche aus dem Kaufkarten-
stapel.
1 Waffe, die du trägst, wirkt sich nicht
auf deine Traglast aus.
Du kannst im Kampf 2 Waffen gleich-zei-
tig benutzen.
Wenn du einen Gegner im Kampf besiegst
und ihn als Trophäe nimmst, kannst du
dich sofort um so viele Felder bewegen,
wie es der Stärke des besiegten Gegners
entspricht. Dann begegnest du dem Feld,
auf dem du landest.
Derwisch
Fähigkeiten
Leben:
Gesinnung: Gut
Du besitzt zu Spielbeginn 1 Schwert und
1 Wasserflasche aus dem Kaufkarten-
, die du trägst, wirkt sich nicht
Waffen
gleich-zei-
Wenn du einen Gegner im Kampf besiegst
und ihn als Trophäe nimmst, kannst du
dich sofort um so viele Felder bewegen,
wie es der Stärke des besiegten Gegners
entspricht. Dann begegnest du dem Feld,
Gegenstände Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Talent:4
Stärke:2
Leben:4 Schicksal:4
Start: Stadt Gesinnung: Neutral
Du hast zu Spielbeginn 2 Zaubersprüche.
Du kannst zu Beginn deines Spielzuges
1 deiner Zaubersprüche abwerfen, um dafür
1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Du kannst am Ende deines Spielzuges
1 deiner Schicksalsmarker abgeben, um
dafür 1 Zauberspruch zu ziehen, falls dein
Talent das zulässt.
Immer, wenn ein anderer Charakter einen
Zauberspruch gegen dich, dein Feld oder
eine deiner Karten wirkt, kannst du
entweder 1 Schicksalsmarker erhalten oder
2 Schicksalsmarker abgeben, um diesen
Zauberspruch zu binden. Wenn du den
Zauberspruch bindest, entfaltet er keine
Wirkung und du kannst ihn sofort gegen ein
neues Ziel wirken, ohne Beschränkungen
hinsichtlich Region oder Zeitpunkt zu
berücksichtigen. Falls du den Zauberspruch
nicht wirkst, wird er abgeworfen.
Dschinnenblut
Charakterkarten
Charakterkarten
Begleiter
Gesinnung: Gut
Begleiter
Fähigkeiten
Schicksal:
4
Gesinnung: Neutral
Du hast zu Spielbeginn 2 Zaubersprüche.
Du kannst zu Beginn deines Spielzuges
1 deiner Zaubersprüche abwerfen, um dafür
1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Du kannst am Ende deines Spielzuges
1 deiner Schicksalsmarker abgeben, um
dafür 1 Zauberspruch zu ziehen, falls dein
Immer, wenn ein anderer Charakter einen
Zauberspruch gegen dich, dein Feld oder
eine deiner Karten wirkt, kannst du
entweder 1 Schicksalsmarker erhalten oder
2 Schicksalsmarker abgeben, um diesen
. Wenn du den
Zauberspruch bindest, entfaltet er keine
Wirkung und du kannst ihn sofort gegen ein
neues Ziel wirken, ohne Beschränkungen
hinsichtlich Region oder Zeitpunkt zu
berücksichtigen. Falls du den Zauberspruch
Gegenstände
Fähigkeiten
Talent:
4
Stärke:
2
Start: Stadt
Gesinnung: Neutral
Du hast zu Spielbeginn 2 Zaubersprüche.
Du kannst zu Beginn deines Spielzuges
1 deiner Zaubersprüche abwerfen, um dafür
1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Du kannst am Ende deines Spielzuges
1 deiner Schicksalsmarker abgeben, um
dafür 1 Zauberspruch zu ziehen, falls dein
Talent das zulässt.
Immer, wenn ein anderer Charakter einen
Zauberspruch gegen dich, dein Feld oder
eine deiner Karten wirkt, kannst du
entweder 1 Schicksalsmarker erhalten oder
2 Schicksalsmarker abgeben, um diesen
Zauberspruch zu
binden
. Wenn du den
Zauberspruch bindest, entfaltet er keine
Wirkung und du kannst ihn sofort gegen ein
neues Ziel wirken, ohne Beschränkungen
hinsichtlich Region oder Zeitpunkt zu
berücksichtigen. Falls du den Zauberspruch
nicht wirkst, wird er abgeworfen.
Dschinnenblut
®
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