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4. Ziehe 2 Karten
Die Überschrift sagt schon alles. Nachdem du diese 2 Karten gezogen hast, darfst
du maximal 10 Karten auf der Hand haben. Besitzt du mehr, musst du nun Karten
ablegen, bis du nur noch 10 Karten hast.
Wenn du Karten ziehen oder vom Deck aufdecken musst und dein Deck leer ist,
mischt du die Karten deines Ablagestapels und legst sie wieder als neues Deck
verdeckt vor dir ab. Ziehe die fehlenden Karten von diesem Deck.
5. Abschalten!
Du führst alle Fähigkeiten durch, die
am Ende deines Zugs aktiv werden.
Anschließend ist der nächste Spieler
im Uhrzeigersinn an der Reihe.
lernt eure Karten Kennen!
die groSSe Wertung
Wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert
dieser Basis in Schritt 3 («Wird eine Basis zerstört?») erreicht oder überschreitet,
wird diese Basis gewertet. Wenn in einem Spielzug mehr als eine Basis gewertet
werden muss, bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge der betroenen Basen.
Kommt es zur Wertung einer Basis, dürfen alle Spieler zuerst Extra-Fähigkeiten
ihrer Karten nutzen, die „vor“ der Wertung einer Basis aktiv werden.
Schummler! Willst du Fähigkeiten
doppelt ausführen?
Fähigkeiten werden nur aktiv, wenn du eine
Karte aus der Hand spielst oder dann, wenn
der Kartentext „spielen“ sagt. Wenn Kreaturen
versetzt werden, gilt das nicht als spielen und
Fähigkeiten werden nicht aktiv. Die Extra-
Fähigkeiten verhalten sich anders (siehe S. 8).
Kreaturen
Srke
Schlüsselwort „Kreatur“
Name
higkeit
Fraktionssymbol
aKtionen
Schlüsselwort „Aktion
Name
higkeit
Fraktionssymbol
Siegpunkt(e)
für den 3. Platz
Name
Zerstörungswert
Siegpunkt(e)
für den 1. Platz
Siegpunkt(e)
für den 2. Platz
higkeit
Hier wird beschrieben,
welche Fähigkeit die Basis
besitzt. Diese Fähigkeit ist
immer aktiv, solange die
Basis oen ausliegt. Es
ist eine atemberaubende
Kombination aus den
Fähigkeiten Extra, Dauer-
haft und Ungeheuerlich.
baSen
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3


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