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Kumpel
Ein weiteres Monster mit der gleichen
Stufe und mit den gleichen Monsterver-
stärker-Karten taucht auf. Werden die
Monster besiegt, ziehst du für beide
Monster Schätze und steigst für beide
Monster Stufen auf.
100 Goldstücke
SchlaftranK
Im Kampf einsetzen. +2 für egal welche
Seite. Nur einmal einsetzbar.
auf obSKure
reGeln berufen
SteiGe eine Stufe auf
Verfolgt niemanden der Stufe 4 oder
niedriger.
2 Stufen 5 Schätze
Schlimme Dinge:
Du wirst zu Tode
gepeitscht.
Stufe 18
bullroG
1 Hand
Groß 600 Goldstücke
+4 bonuS
GanZKorper-Schild
Nur von Kriegern nutzbar
..
Rasse
Du kannst eine beliebige Anzahl
Großer Gegenstände tragen.
Du darfst 6 Karten auf deiner Hand
haben.
ZwerG
Klasse
Berserken:
Du darfst bis zu 3 Karten
im Kampf ablegen. Jede verleiht einen
+1 Bonus.
KrieGer
Bei Gleichstand im Kampf gewinnst du.
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, wenn jemand (du einge-
schlossen!) im Kampf ist. Dein Monster
schließt sich dem schon kämpfenden an
– addiere ihre Kampf-
stärken. Fliehen der
oder die Munchkins,
müssen beide Weg-
laufwürfe einzeln ent-
schieden werden.
Das Opfer
bestimmt die
Reihenfolge.
wanderndeS
monSter
Du wurdest verflucht! (Nur) In deinem
nächsten Kampf erhältst du keine Boni
durch Gegenstände,
die einzige Aus-
nahme sind
Waffenboni.
Ein vor dem
nächsten Kampf
eingesetzter
Wunschring kann
den Fluch brechen.
fluch!
mieSer SpieGel
1 Hand
Groß 600 Goldstücke
+4 bonuS
GanZKorper-Schild
Nur von Kriegern nutzbar
..
Du darfst zwei Rassenkarten haben und
hast alle Vor-
und
Nachteile von beiden.
Oder du darfst eine Rassenkarte haben
und hast alle Vorteile aber
keine
Nachteile
(z.B. Monster, die Elfen hassen, haben
diesen Bonus nicht
gegen Halb-Elfen).
Verliere diese Karte,
wenn du deine Rassen-
karte(n) verlierst.
halb-blut
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
hast alle Vor-
und
Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Klassenkarte haben und
hast alle Vorteile aber
keine
Nachteile der
Klasse (z.B. Monster, die Priester hassen,
werden diesen Bonus nicht gegen einen
Super Priester haben).
Verliere diese Karte,
wenn du deine
Klassenkarte(n)
verlierst.
Super munchKin
wutend
+5 fur daS
monSter
..
..
Im Kampf spielen. Ist das Monster
besiegt, ziehe 1 Extraschatz.
Nur einmal
einsetzbar
Wanderndes
Monster
Kumpel
Rasse Klasse
Monsterverstärker
Fluch
Steige
eine
Stufe
auf
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
WertGroßName Körperteil
Einschränkung Bonus
Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande-
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1
Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht
es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebigen
Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten, die du gera-
de
bei dir trägst, oder eine beliebige Anzahl von
Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen
musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Monsters
einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle
eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er, oder
wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen
Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die
besonderen Stärken oder Schwächen eines
Monsters treffen auch deinen Helfer und
umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor einem Sabbernden Schleim (+4 gegen Elfen), und
dir hilft ein Elf. Nun steigt die Kampfstärke des Monsters um 4 – es sei denn,
du bist selbst ein Elf, und die Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann
steigt sie nicht noch mal! Wenn dir ein Krieger hilft, kannst du von seiner
Sonderfertigkeit profitieren, und ihr gewinnt den Kampf auch bei
Gleichstand.
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –,
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
- Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“: Mit einem
„Nur einmal einsetzbaren Gegenstand“, z.B. einem Trank, kannst du sowohl
dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“ einem
Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand spie-
len! Danach wird sie abgelegt.
- Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster aus deiner Hand)
oder einen Kumpel: Die beiden genannten Karten bringen ein weiteres
Monster in den Kampf. Alle Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteiligten Monster auf. Falls du
mit passenden Karten ein einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der
Kampf entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, solange noch min-
destens ein Monster da ist. Verlierst du in einem solchen Fall den Kampf,
bekommst du für das eliminierte Monster keinen Schatz (siehe unten).
- Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf und gelten auch für einen eventuellen Kumpel! Sollten
jedoch schon 2 oder mehr unterschiedliche Monster im Spiel sein (durch
ein Wanderndes Monster), muss sich der Spieler, der die Karte gespielt hat,
entscheiden, für welches Monster sie gilt.
- Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr
munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit Stufe 5 vor dem
Plutoniumdrachen steht (verfolgt niemanden der Stufe 5 oder weniger) und
du ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6 steigen lässt! In den allermeisten
Fällen wirst du eine "Steige eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
- Falle einem Spieler in den Rücken, wenn du ein Dieb bist (siehe Text auf
der Diebes-Karte).
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Gegenstände zu steh-
len (Dieb), zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten). Auch ist es nicht mög-
lich, Gegenstände ohne den Zusatz "Nur einmal einsetzbar" auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe
auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du
gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für jedes getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler
entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüglich
eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben) – egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert
hast. Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen,
wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten
kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung: Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest
du einen Helfer, steigt dieser nicht auf (außer es ist ein Elf)!
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5,
um fliehen zu können. Manche Rassenkarten oder Gegenstände sowie eini-
ge Monster geben einen Bonus oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du
zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich
der Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus-
wirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen dir
sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4:
Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbe-
kommst. Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
und es erwischt dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in einem Dungeon kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst,
bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Klasse(n), Rasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles ande-
re Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt,
ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle
Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen.
Die so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf
die Hand genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler
die gleiche Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird
der Rest abgelegt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech
gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon
wieder im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines
nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4
Schatzkarten und darfst Rassen, Klassen und Gegenstände sofort ausle-
gen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer-
den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen.
Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um
sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse/Klasse hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen.
Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor
dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Rassen und
Klassen dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment,
in dem du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar
mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Elf/Zauberer mehr sein.“
Achtung: Die meisten Klassenfähigkeiten (Text auf Klassenkarten) werden
durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel
oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen,
wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die
Klassenkarte selbst ablegen.
Wenn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne
besondere Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du
halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug).
Du darfst maximal 1 Klasse und 1 Rasse gleichzeitig angehören.
Ausnahme:
Die Karten Super Munchkin / Halb-Blut erlauben dir, mehr als 1 Rasse/Klasse
zugleich zu haben.
- Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufügen
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super
Munchkin-Karte.
- Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit
ausspielen, wenn du schon eine Rasse
besitzt. Du bist dann zur Hälfte diese Rasse
und zur Hälfte Mensch. Spielst du eine zweite
Rasse aus, gehörst du nun diesen beiden
Rassen an. Sobald du keine Rasse mehr im
Spiel hast, verlierst du die Halb-Blut-Karte.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion, son-
dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen Großen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht
als Groß bezeichnet werden.)
Achtung: Zwerge dürfen beliebig viele Große Gegenstände tragen. Endet
dein Zwergendasein, und du trägst mehr als 1 Großen Gegenstand, musst
du alle bis auf 1 sofort loswerden. Bist du am Zug und dabei nicht im Kampf,
kannst du sie verkaufen (siehe unten). Ansonsten musst du sie dem Spieler
mit der niedrigsten Stufe geben, der noch Große Gegenstände tragen kann.
Kann das niemand, musst du sie ablegen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie
z. B. „Nur von Dieben nutzbar“. Andere Charaktere können solche Gegen-
stände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für
„2 Hände“) gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle
Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich
schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht
nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch
kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in
deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus
dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!)
Gegenstände mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken
ab, um sofort eine Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände,
die du trägst, als auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich
kein Wechselgeld. Solltest du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens
2.000 Goldstücken ablegen, so steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so
weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst,
also nicht von deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außer-
halb deines eigenen Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest.
Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort aus-
gelegt. Du darfst den Gegenstand nur dann sofort verkaufen, wenn du dich
in deinem eigenen Zug und außerhalb eines Kampfes befindest. Tatsächlich
ist der beste Zeitpunkt zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem
Zug befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Flammende Rüstung, wenn du
André nicht hilfst, den Plutoniumdrachen zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir
dich daran
hindern könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür eintreten
auf, trifft er dich. Ziehst du einen Fluch dagegen zu
einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf die Hand
nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem
beliebigen Zeitpunkt anwenden. (Auch auf dich selbst!)
Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten von jeman-
dem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
Ein Fluch wirkt immer sofort auf sein Opfer (falls mög-
lich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Die Karten Geschlechtsumwandlung und Huhn auf deinem Kopf
werden nicht sofort abgelegt, sondern bleiben als Gedächtnisstütze liegen,
bis ihre Wirkung endet.
- Spiele einen Fluch aus.
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