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Sie haben +4 gegen Elfen.
Schlimme Dinge:
Verliere deine
Kopfbedeckung.
1 Schatz
StuFe 1
OhrenkneiFer
Monsterbonus
Stufe des Monsters
®
Spielziel
Munchkin ist eine vor nichts
Halt machende Parodie, die
das Erleben einer Dungeon-
Erfor schung auf das Wesent-
liche reduziert … ohne ner-
viges Rollenspiel. Am besten
funktioniert das mit 3-6 Spielern.
Bei Ver wendung mehrerer Sets kön-
nen auch mehr Spieler mitmachen, aber
das Spiel wird dann langsamer. Du beginnst
das Spiel als menschlicher Abenteurer auf Stufe
1 mit demselben Geschlecht wie du. Du gewinnst,
wenn du – durch das Töten eines Monsters
– als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und
eine Menge Spaß gibt es für jeden Spieler
gratis dazu!
Spielmaterial
Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 1 Würfel und diese Anleitung.
Benötigt werden außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktu-
elle Stufe anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was –
Hauptsache, es kann bis 10 zählen.) Gerne machen wir an dieser Stelle
auch Werbung für unsere Munchkin Würfel.
Das Symbol für dieses Basisspiel, zu finden am unteren Rand jeder
Karte, ist .
Spielvorbereitungen
Türkarte Schatzkarte
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür auf
der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels
seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abge-
legten Karten neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten,
dann kann niemand diese Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir passiert, schick uns eine
E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Klasse
(Krieger, Zauberer, Dieb, Priester) oder eine Rasse (Elf, Zwerg, Halbling)
befinden, darfst du (falls du es möchtest) eine von jeder Art spielen, indem
du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen
und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1
sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als
1 sein, wenn genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer
anfängt (muahahahaha-
haa). Beginnend mit dem
Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn
nacheinander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis
das Spiel endet.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das
letzte Wort hat.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom
Status „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit
anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen auf-
zusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in
Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte
vom Türstapel für alle sichtbar aufdeckst. Es gibt
nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger
aus sein und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4:
Milde Gabe weitermachst.
-
Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger
aus sein
.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor
du dann
Phase 3: Raum plündern
überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe
weitermachst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen,
kein Monster spielen und mit
Phase 3: Raum plündern
weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe
verdeckt 1 weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. (Zwerge
dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten
Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir
zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen.
Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern
mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit
der des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die
du durch Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke
höher als die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das
Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche
Monster). Du erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruck-
te Anzahl an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst
du und musst Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere
Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse oder Klasse. Diese
müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es
sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeit punkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zu sammen mit
einem Wan dernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn
sein Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Untot.
Jedes Untote Monster kann einem anderen Untoten Monster
in den Kampf folgen, ohne dass dafür eine Wanderndes
Monster-Karte benötigt wird. Wenn du eine Karte hast, die
verwendet werden kann, um ein Monster Untot zu machen, kannst
du sie zusammen mit einem nicht Untoten Monster ausspielen, um
diese Regel zu nutzen.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder
eine Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes
gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe
eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit-
punkt gespielt werden.
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss
jedoch die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein
Spieler durch etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen
sie gemeinsam.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin
- Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein
transmogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechen-
des Auto hat und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller
Halb-Katze-Halb-Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meu-
chelnd und plündernd durch die düsteren Weltraum-
katakomben von Super-City auf dem Planeten Neu
Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu
geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen.
Mische die Tür-, Stations- und Gassen-
karten in einen Stapel und behandle
sie als Karten gleichen Typs; jeder
Verweis auf einen Typ bezieht die
anderen mit ein. Fallen und Flüche
werden als derselbe Typ von Karten
behandelt. Jeder Verweis auf eine
Falle
bezieht sich auch auf einen Fluch
und umgekehrt. Ja, Gadgeteere können
Flüche „entschärfen“. Genauso sind Gold-
stücke und Credits das Gleiche – sie
kön-
nen kombiniert werden, um Stufen zu
kaufen, Steuern zu bezahlen usw.
Große Gegenstände (aus Munchkin Beißt!) und Komplexe
Gegenstände (aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide
Regeln von beiden Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere
dürfen nur einen Großen Gegenstand tragen und nur einen Komplexen
Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben.
Lakaien, Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse
von austauschbaren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen
beeinflusst, beeinflusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art
von Gegenständen tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der
jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als „Dämon“
be schrie ben wird, hat +5 gegen Munchkin-Priester. Die Priester aus
Munchkin wiederum können alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manche
Kar ten aus Munchkin Fu erwähnen Dinge, die nicht in diesem Set ent-
halten sind, um Auswir kungen beim Kom binieren von mehreren
Munchkin-Basis spie len zu synchronisieren. Ja, das heißt, dass das Alles
außer Krakzilla abschlachtende Schwert aus Munchkin 2: Abartige Axt
nutzlos gegen Krakzilla Kid ist. Flieh!
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel (siehe oben). Und für
alle, die Stufe 10 nicht ausreichend finden, haben wir das Epische
Munchkin geschaffen. Ihr findet es auf unserer Website als kostenlosen
Download.
Schnelleres Spiel
r ein schnelleres Spiel kannst du eine Phase 0 einführen, die „An
der Tür lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du ver-
deckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz nor-
mal die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen
Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Spieldesign: Steve Jackson
.
Illustrationen: John Kovalic
Kartendesign: Andrew Hackard und Steve Jackson
Spieltester des Originals: Dean Burnham, Eric Dow, Devin Lewis, Jerron Nanneman, SuZan Severson, Jaime Steger, James Vicari und Fred Yelk Woodruff
Ein ganz besonderer Dank geht an die Munchkin Brainiacs und die deutschsprachigen Men in Black (www.sjgames.com/mib),
die für die deutsche Version von Munchkin Legends mal wieder legendär gutes Feedback gegeben haben.
In Stein gemeißelt haben diesmal ihre Namen:
André Brüggemann, Katharina Jaks, Stefanie D. Kuschill (Liebesgrüße vom Übersetzer!), Christian Lüdke, Florian Nimtsch, Marius Roth,
Nils Richter, Jonas Runkel, Christian Schaller, Kai Uhlenbrauck, Klaus Westerhoff und Manuel Wukits.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Munchkin Legends, der Munchkin-Charakter, Warehouse 23, e23,
die alles sehende Pyramide und die Namen aller von Steve Jackson Games Incorporated veröffentlichten Produkte sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von
Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.
Copyright © Munchkin Legends 2013 Steve Jackson Games Incorporated.
Die deutsche Ausgabe Munchkin Legenden ist copyright © 2014 Steve Jackson Games Incorporated.
Dork Tower-Charaktere sind copyright John Kovalic. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion 1.0 (April 2013).
Credits von Steve Jackson Games:
Zusätzliche Entwicklung des Sets: Monica Stephens
Chief Operating Ofcer/ Print Buyer: Philip Reed
Munchkin Czar: Andrew Hackard
Munchkin Baron: Leonard Balsera
Production Manager: Samuel Mitschke
Production Artist: Alex Fernandez
Prepress Checkers: Monica Stephens und Leonard Balsera
Director of Sales: Ross Jepson
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Birger Krämer
Satz und Layout: Anja Pittner
Impressum
www.pegasus.de
www.worldofmunchkin.com
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