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ÜBERSICHT MODULE
2
MODUL EFFEKT
BENÖTIGTE MARKER/
SPIELFIGUREN
BENÖTIGTE
PLÄTTCHEN SEITE
1. Wache
Verhindert, dass ihr Heldenfiguren
auf das Einkaufszentrumplättchen der
Wache bewegt und anders herum.
1 Wache 9 3
2. Anti-Stress-Marker
Dreht die Sanduhr um, tauscht die
Aktionsplättchen, oder sprecht euch
nach den üblichen Regeln ab.
6 Anti-Stress-
Marker -3
3. Luftschacht Zwerg
Jeder Spieler darf die orangefarbene
Heldenfigur nutzen, um einen Luftschacht
zu öffnen. Alle Spielfiguren dürfen sich
dann durch diesen hindurchbewegen.
4
Luftschachtmarker
-
4
4. Durchbruch Barbar
Jeder Spieler darf die gelbe Heldenfigur nutzen, um
einen Wanddurchbruch zu schlagen. Alle Spielfiguren
dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen.
3
Durchbruchmarker
-
5
5. Gefängnis
Befinden sich eine Wache und
eine Heldenfigur auf demselben
Einkaufszentrumplättchen, werden
beide in das Gefängnis gestellt.
Die Heldenfigur muss dann befreit werden.
+ Modul 1, 8, 11
und/oder 13
25 + Luftschächte
und/oder mindestens
1 Code (7 , 8 , 9 ,
26
und/oder
29
)
6
6. Sicherheitstür
Eine Sicherheitstür blockiert dasFluchtfeld der orange-
farbenen Spielfigur. Zum Öffnen wird ein Code benötigt.
-12 7
7a. Kartenfelder
Der Spieler mit der Aktion
Erkunden
kann alle
Erkundungsfelder der Farbe der Heldenfigur
nutzen, die auf dem Kartenfeld steht.
-
26
und/oder
29
8
7b. Auto-Erkundungsfelder
Der Spieler mit der Aktion
Erkunden
kann jederzeit Auto-Erkundungsfelder
nutzen, ohne dass eine Heldenfigur auf
diesem Auto-Erkundungsfeld steht.
-
1 der folgenden:
2 , 10 , 11 , 12 ,
26 , 28 , 29
8
8. Betrachter
Verhindert, dass ihr Figuren auf das
Einkaufszentrumplättchen bewegt, auf dem
sich der Betrachter befindet. Befindet sich eine
Heldenfigur auf dem Kontrollfeld (27 ), könnt
ihr den Betrachter mit eurer Bewegungsaktion
auf ein angrenzendes Plättchen bewegen.
1 Betrachterfigur
7
+
27
9
9. Telekinese Elf
Jeder Spieler darf 1 Telekinesemarker nutzen,
um 1 ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu
bewegen. Dafür muss die grüne Heldenfigur auf
einem ungenutzten Erkundungsfeld stehen.
2
Telekinesemarker
-9
10. Zauber Magier
Jeder Spieler darf zaubern: Wendet den
Effekt des gespielten Zaubermarkers an.
2 zufällig
gezogene
Zaubermarker
-10
11. Wachverstärkung
Weitere Wachen erscheinen, sobald
der Diebstahl stattgefunden hat.
1-3 Wachen
mindestens 1:
2 , 10 , und/oder
11
12
12. Kontrollraum
Der Spieler mit der Aktion
Teleport benutzen
kann
Wachen auf Teleportfelder der Farbe des Helden
setzen, der sich im Kontrollraum befindet.
-
28
+ mindestens 1
Code (7
, 8
, 9
,
26
und/oder 29
)
13
13. Sensor
Verhindert, dass eine Spielfigur auf eines der 6 Felder
zieht, welche der Sensor abdeckt. Jeder beliebige Spieler
kann den Sensor um 90° rotieren, wenn sich eine
Heldenfigur auf dem Sensor-Kontrollfeld befindet.
1 Sensormarker
6
+ 29
14
2


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