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Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwähl-
ten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbe-
herrschung. Sie gieren danach, eines Tages
ganz Etheria einzuäschern.
Attribute
Adramelechs Hexenmeisterin hat einen
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nah-
kampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeiste-
rin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer-
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch-
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch
Flüche feuerempndlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere
aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwel-
gen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Krea-
tur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal
pro Runde benutzen.
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Ges-
te auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende
Berührung nennt.
AUSRÜSTUNG
KREATUREN
VERZAUBERUNGEN
FORMELN
ANGRIFFE
HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
BESCHWÖRUNGEN
1 Adramelechs Pein
1 DrachenschuppenpanzerGS
1 ElementarzauberstabGS
1 Gürtel des NachwachsensGS
1 Handschuhe der KraftGS
1 Helm des Blutfeuers
1 MagierzauberstabGS
2 Peitsche des HöllenfeuersGS
1 Ring der FlücheGS
1 Ring des FeuerformensGS
2 FeuerwallGS
1 ManakristallGS
1 PentagrammGS
1 Schmiede der SchlachtGS
1 Adramelech,
Herr des FeuersGS
1 Blutdämon
2 FeuerbrandkoboldGS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender HellionGS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
2 Adramelechs Berührung
2 AgonieGS
1 Arkane Verderbtheit
1 BärenstärkeGS
1 BlutvergiftungGS
2 GhulfäulnisGS
1 Ketten der QualGS
1 MagieruchGS
2 Rost
2 TodgeweihtGS
2 VampirismusGS
2 Abfackeln
2 AuösungGS
2 BeseitigungGS
2 Entzünden
1 LebensschwundGS
2 MachtstoßGS
2 SprengenGS
2 FeuerballGS
1 FeuersturmGS
2 FlammenschlagGS
2 Teufelsdreizack
2
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss thron-
Gebirges sind sowohl Meister der Schmiede-
kunst als auch Meister der Taktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungs-
wert von 9, eine Lebenskraft von 34 und ei-
nen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffs-
würfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Ausbildung
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört wer-
den soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Geg-
ner bezahlt 2 Mana.
Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm
zusätzlich Rüstung +1.
Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberak-
tion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1.
Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal Trick.
Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung
deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2
zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt,
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone benden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, ei-
nen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
3
AUSRÜSTUNG
KREATUREN
VERZAUBERUNGEN
FORMELN
KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH
BESCHWÖRUNGEN
Karten, die mit GS
markiert sind, kommen
aus dem Grundspiel,
solche mit MK kommen
aus der Erweiterung
Machtmeisterin vs.
Kriegsherr.
1 AbwehrarmschienenGS
1 Eisenachs Schmiedehammer
1 ElementarumhangGS
1 ElementarzauberstabGS
1 Gürtel des NachwachsensGS
1 Harshforge-Plattenpanzer
1 Helm des BefehlensMK
1 Horn von GothosMK
1 Ivarium-LangbogenGS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-WachturmMK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 KaserneMK
1 Schmiede der SchlachtGS
1 Waffenlager
2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK
2 Zwerg mit KriegsbeilMK
3 Sei bereit
1 StandartenträgerMK
1 Zunichte machenGS
2 AuösungGS
3 BeseitigungGS
1 Erobern
1 Erwecke die BestieGS
2 Flankenangriff
2 KampfwildheitGS
2 MachtstoßGS
2 PräzisionsschussMK
3 Verteidigen
2 Felsbrocken schleudernMK
4 Stein schleudern
ANGRIFFE
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1.
Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell.
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal Durchdringen +2.
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete-
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merk-
mal Zäh -2.
DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konikt überstehen!
Einführung
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set benden sich 2 Magierkarten,
2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena
benötigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier.
Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr.
Los geht’s!
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Karten, die mit
GS markiert sind,
kommen aus dem
Grundspiel.
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