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9 Zonenteile sind „spezielle“ Zonenteile, was an den
besonderen Symbolen darauf erkennbar ist. Ihr könnt sie
bei Bedarf als normale Zonenteile benutzen, die Kämpfe
werden aber interessanter, wenn ihr deren besondere
Eigenschaften benutzt. Jedes Zonenteil wird wie eine
normale Zone in der Arena behandelt, hat aber eine
besondere Wirkung.
Beim Bau einer eigenen Arena solltet ihr die Platzierung dieser Zonenteile mit Bedacht wählen.
Haltet die Arena ausgeglichen; wenn ihr zu viele dieser Zonenteile auf einer Seite der Arena
anlegt, wird das Spiel zu Gunsten eines der Magier kippen. Natürlich könntet ihr das auch ganz
bewusst machen, quasi als „Handicap“ für einen besonders erfahrenen Spieler …
Zonenteile, die deinen Magier oder seine Gefolgschaft schützen, sollten besser im Zentrum der
Kampfaktionen liegen. Zonenteile, die eine hilfreiche Eigenschaft liefern, könnten am Rand liegen,
um interessante Taktiken oder Entscheidungen zu fördern – will man einen Umweg einschlagen,
um das spezielle Zonenteil zu nutzen? Gefahren und schädliche Zonenteile könnten auf Zonen
verteilt werden, die durchquert werden müssen - riskiert man es, durch geschmolzenes Gestein zu
gehen oder nimmt man einen längeren Weg in Kauf?
Altar des Vergessens
Tief verborgen liegt der uralte Altar einer vergessenen Gottheit. Verwitterung hat das Aussehen
der Statuen unkenntlich gemacht, doch heißt es, dass der Altar weiterhin Opfer annimmt …
Wenn du diese Zone kontrollierst (siehe Zonenkontrolle im Kodex auf Seite 10), darfst du einmal pro
Runde, vor oder nach der Aktionsphase einer befreundeten Kreatur, eine deiner eigenen Kreaturen
unter deiner Kontrolle zerstören. Dadurch erhältst du Mana in Höhe der halben Zauberkosten
(aufgerundet) der zerstörten Kreatur sowie ein V’Tar (siehe Textkasten „V’Tar-Kugeln“ auf Seite 7).
Benutze als Merkhilfe ein Plättchen Bereit. Die Kreatur, die du
zerstörst, kann überall in der Arena sein; sie muss sich nicht
unbedingt in der Zone des Altar des Vergessens benden.
Platzierungstipp: Da es sich um eine positive Zone handelt, gibt
es eine Menge Möglichkeiten für den Altar. Setzt du ihn in die
Mitte der Arena, dient er als guter Anreiz, um ihn zu kämpfen.
Seine Fähigkeit erfordert jedoch ein Opfer, daher wird er wohl
nicht so häug benutzt werden, wenn er ungünstig liegt. Oftmals
wird es am besten sein, den Altar des Vergessens zusammen mit
einer V’Tar-Kugel zu platzieren (siehe Kasten „V’Tar-Kugeln“ auf
Seite 7). Dadurch wird ein Anreiz für beide Seiten geschaffen, den
Altar kontrollieren zu wollen.
Zersetzender Tümpel
Dieser Tümpel ist mit einer blubbernden grünen
Flüssigkeit gefüllt. Ihr ätzender Geruch sollte eine
Warnung sein: halte dich von dieser Flüssigkeit fern. Doch der
Tümpel spuckt und spritzt um sich, fast als habe er einen eigenen
Willen …
Diese Zone schränkt nicht iegende körperliche Kreaturen in
der Bewegung ein. Während jeder Erhaltungsphase legst du
einen Zustand Verrostend auf jede nicht iegende, körperliche
Kreatur in dieser Zone.
Platzierungstipp: Der Zersetzende Tümpel hat eine durchschlagende Wirkung bei Kreaturen
mit niedriger Rüstung, wodurch man sie beim Angriff leicht zerstören kann. Zusätzliche Zustände
Verrostend werden sie sehr wahrscheinlich vernichten.
Diese Zone wird vermutlich von beiden Spielern gemieden. Daher kann der Zersetzende Tümpel
benutzt werden, um Kreaturen in eine bestimmte Richtung zu bugsieren, und Spieler, die Wälle in
ihrem Zauberbuch haben, können versuchen, den Gegner zum Betreten dieser Zone zu zwingen.
Wenn du hier eine V’Tar-Kugel platzierst, empehlt es sich, keinen Wächter in die Zone zu setzen:
Die Zone ist bereits feindlich genug, und wahrscheinlich töten die Säuren den Wächter sogar!
Ätherischer Dunst
Ein unnatürlicher Nebel erfüllt die Luft. Einen kurzen
Augenblick zuvor waren der Ork und seine Soldaten noch deutlich zu
erkennen, doch jetzt sind sie verschwommen und unklar. Andere Feinde in
größerer Entfernung hinter ihnen sind noch deutlich auszumachen. Was
für ein Hexenwerk ist dieser Nebel?
Objekte in dieser Zone erhalten das Merkmal Verdunkelt.
Platzierungstipp: Eine einfache, aber hilfreiche Zone. Sie
funktioniert als Mittelteil für eine Arena, besonders, wenn dort eine V’Tar-Kugel sein sollte. Wenn
jemand Kontrolle über diese Kugel erlangen will, muss er sich ganz nah heranwagen.
Geschmolzenes Gestein
Glühende Hitze erfüllt diese Zone. Das ist nicht
verwunderlich, denn kochendes Magma erleuchtet die
Arena. Die brodelnde und überall hin sickernde Lava macht es ratsam,
sich schnell zu entfernen …
Diese Zone schränkt nicht iegende körperliche Kreaturen in
der Bewegung ein. In jeder Erhaltungsphase legst du einen
Zustand In Brand auf jede nicht iegende körperliche Kreatur in
dieser Zone. Diese Zustände In Brand erwürfeln ihren Schaden in
dieser Erhaltungsphase.
SPEZIELLE ZONENTEILE
Gelände
Für zukünftige Spielkompatibilität gelten alle diese speziellen Zonenteile als
Gelände. Gelände ist eine Art Beschwörungszauber, den die Spieler in zukünftigen
Erweiterungen von Mage Wars anwenden können. Ein Geländezauber verändert
eine Zone, indem er ihr neue Besonderheiten verleiht. Zum Beispiel könnte ein
„Schlamm“-Geländezauber eine Zone in eine klebrige Schlammgrube verwandeln,
während ein „Höllenlandschaft“-Geländezauber eine infernalische Feuerzone
erschafft.
Wenn du einen Geländezauber auf eine Zone anwendest, in der sich bereits Gelände
bendet, hebt der neue Zauber dies auf und ersetzt die alten Geländeeffekte. Die
speziellen Zonenteile von Battlegrounds gelten alle als Gelände und du kannst
ihre Effekte aufheben, indem du einen Geländezauber darauf anwendest. Sie können
jedoch nicht zerstört oder bewegt werden.
Alle normalen Regeln für darüberliegendes Gelände gelten. Zum Zweck der
Anwendung von Geländeregeln haben die speziellen Zonenteile Manakosten von 0.
Sollte aus irgendeinem Grund Gelände, das über einem speziellen Zonenteil liegt,
entfernt oder zerstört werden, gilt wieder die ursprüngliche Spezialeigenschaft des
Zonenteils.
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