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Nachspiel:
Ein paar gut gemeinte Ratschläge
Tarnen und täuschen, lügen und betrügen das sind die Fähigkei-
ten, die ihr braucht, um JUNTA zu gewinnen!
Nicht jeder hat die skrupellosen Eigenschaften der in diesem
Spiel parodierten Herren. (Zumindest hoen wir das für euch und
eure Freunde!) Da wir euch dabei helfen wollen, euer tugendhaftes
Leben für die Dauer des Spiels aufzugeben – und anschließend wie-
derzuerlangen –, haben wir einen Schnellkurs für euch vorbereitet:
1. Schreibt hundertmal auf ein Blatt Papier „JUNTA ist nur ein Spiel“.
2. Schaut euch die alten Videos der TV-Serie „Dallas“ an und macht
euch Notizen.
3. Studiert besonders die Charaktere, die ihr für die esesten haltet
(z.B. J.R. Ewing).
4. Wenn ihr JUNTA spielt, stellt euch vor, ihr seid J.R. Ewing. Ver-
sucht so es und skrupellos wie er zu sein.
5. Wenn ihr mit jemandem spielt, der euch noch nicht gut kennt,
macht zwischendurch mal eine Pause und zeigt ihm euer wah-
res, sympathisches Ich.
Verwechselt niemals JUNTA mit dem wahren Leben,
das ist gefährlich!
Wer immer lügt, dem glaubt man nicht!
Ihr könnt die anderen Spieler nicht immer nur belügen und betrü-
gen, denn dann glaubt euch niemand mehr. Seid ehrlich zu den
Spielern, die ihr zu euren Verbündeten machen wollt. Andererseits
kann ein kleines bisschen Irreführung auch nicht schaden.
Seid aktiv!
Wenn ihr bisher nur 2-Personen-Spiele kennt, werdet ihr feststellen,
dass Spiele mit 5 oder 6 Mitspielern erheblich länger dauern. Also
überlegt nicht lange, wenn ihr am Zug seid. Plant eure Aktionen im
Voraus.
Rache ist ein Luxus, den ihr euch nicht leisten könnt!
Es wäre ein Fehler, sich umgehend an dem Spieler zu rächen, der
euch gerade ins Jenseits befördert hat. Macht euch lieber seine
Furcht vor euren Racheakten zunutze. Erzählt ihm, dass ihr die Ver-
gangenheit begraben werdet, wenn er euch zu einem größeren An-
teil am Staatshaushalt verhilft. Denkt daran: Geld gewinnt das Spiel,
nicht Rache!
Höichkeit wird belohnt!
Wenn ihr auf jemanden schießt und ihn verfehlt, entschuldigt euch.
Erklärt ihm die Notwendigkeit eurer Handlungsweise aus dem glo-
balen Zusammenhang heraus. Lasst euer Opfer wissen, dass ihr
es nicht so gemeint habt; es war nur ein Unfall. Ihr denkt natürlich
nicht im Traum daran, es nochmal zu versuchen!
Nehmt die Karten, wie sie sind!
Ihr werdet nie das ideale Kartenblatt auf der Hand haben, um einen
Putsch im Alleingang zu gewinnen. Niemand kann das. Wartet nicht
auf bessere Karten, sonst schickt euch vorher jemand ins Jenseits,
und ihr verliert alles. Setzt eine überlegene Miene auf, und sofort
werden sich ein oder zwei andere Spieler euren Aufständischen
anschließen. Sobald die Dinge ins Rollen gekommen sind, genügt
ein Verbündeter, um den Putsch zu gewinnen. Außerdem sorgt ein
gelegentlicher Putsch für ein bisschen Abwechslung.
Macht das Beste aus eurer Situation!
Admiral zu sein, ist kein Grund zur Verzweiung. Euch bleibt immer
noch die feierliche Beschießung des Präsidentenpalastes, um einen
Putsch auszulösen. – Aber Vorsicht! Ein frustrierter Admiral. der in
jeder Runde einen Putsch startet, anstatt seine Rolle mit originelle-
ren Ideen auszufüllen, macht sich keine Freunde. Löst höchstens in
Bananenrepublikanische
Etikette
Zusatzregeln
Hier sind ein paar Ideen für Zusatzregeln. Diese gelten nur, wenn
alle Spieler sich vor dem Spiel darüber einigen können.
Schnelleres Spiel
Diese drei Optionen beschleunigen das Spiel:
In jeder Phase des Spieles hat jeder Spieler ein Zeitlimit (30 Se-
kunden zum Beispiel), um seine Entscheidungen zu fällen. Wer
sich bis dahin nicht entscheiden kann, wird übergangen.
Ein Putsch darf nur von einem Spieler gestartet werden, der in
seinem Hauptquartier ist. Zudem muss noch ein Putschereig-
nis vorliegen.
Nach jedem Putsch nehmt ihr 4 Scheine vom Entwicklungshil-
festapel; sie kommen aus dem Spiel.
Längeres Spiel
Abgelegte oder ausgegebene Geldscheine werden verdeckt wie-
der unter den Stapel der Entwicklungshilfe gelegt Die Anzahl der
so zurückgelegten Geldscheine könnt ihr auf 10 begrenzen, da-
mit das Spiel nicht endlos wird.
Hausregeln
JUNTA wird von manchen Spielrunden weltweit seit mehr als 30
Jahren teilweise wöchentlich gespielt und hat mittlerweile die
hier vorliegende Version 3.1 erreicht. Dabei sind eine Vielzahl von
Hausregeln entstanden – viel zu viele, um sie hier aufzulisten!
Lasst euch einfach etwas einfallen, das euch besser passt, und
probiert es aus. Oder lasst euch von Gleichgesinnten in Internet-
foren inspirieren.
So könnt ihr beispielsweise einführen, dass man Karten jeder-
zeit spielen darf (wie es eine alte Version vorsah), also nicht nur,
wenn ihr an der Reihe seid. Oder: Möchte ein Spieler, der sich im
Exil bendet, noch an einem Putsch teilhaben, kann er in der Re-
bellenphase 2 Geldscheine zahlen, um sich ins Land schmuggeln
zu lassen; er bewegt dann seine Einheiten normal. Oder: Ist ein
Attentat erfolgreich, kann das Opfer sofort eine eigene Attentä-
terkarte ausspielen und die Wirkung der anderen aufheben.
Für eigene Kartenideen haben wir dem Spiel extra auch ein
paar Blankokarten beigefügt.
Wer eine Aktion ankündigt, muss sie auch durchführen.
Ein Spieler, auf den ein Attentat angekündigt wurde oder der
vor ein Erschießungskommando gestellt werden soll, kann
vorher nicht noch schnell sein Handgeld oder seine Karten ab-
werfen.
Zeigt den anderen Spielern nie, wie viel Geld ihr auf eurem
Schweizer Konto oder auf der Hand habt!
Geheimverhandlungen sind erlaubt und sogar
erwünscht. Aber dehnt sie nicht zu lange aus,
sonst haltet ihr das Spiel auf.
Seid skrupellos! Im wirklichen Leben solltet ihr
nicht lügen, bei JUNTA gehört es dazu! JUNTA ist
ein politisches Spiel (und ein mörderisches) ...
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