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SPIELVERLAUF (Forstsetzung)
Wichtig: Militärische Stärke und Bezahlen von Kosten kön-
nen niemals kombiniert werden, um eine Welt auszulegen.
Abhängig davon, welchen Kartentyp du auslegst, gilt:
Legst du nur 1 Entwicklung ( ) aus, wirf 1 Karte weni-
ger ab, wenn du die Kosten bezahlst.
Legst du nur 1 Welt ( oder ) aus, ziehe 1 Karte
vom Nachziehstapel, nachdem du die Welt bezahlt oder
erobert hast.
Legst du 1 Entwicklung und 1 Welt aus, musst du zuerst
die Entwicklung auslegen und die vollen Kosten bezahlen.
Lege danach die Welt aus, indem du die Kosten bezahlst
oder sie eroberst. Du darfst keine Karte nachziehen.
WICHTIG: Die Fähigkeit und die Symbole auf einer Karte
könnt ihr erst nutzen, nachdem ihr die Karte bezahlt oder
erobert habt und sie in eure Auslage liegt. Ihr dürft die
Symbole also nicht für das Auslegen der Karte selbst nutzen.
Aber ihr dürft sie für Karten nutzen, die ihr im selben Zug
später auslegt. So könnt ihr die Fähigkeit einer Entwicklung
für eine Welt nutzen, die ihr im selben Zug auslegt, da ihr
eine Entwicklung immer vor einer Welt auslegt.
Erkunden
Willst oder kannst du keine Karten auslegen, nimm dir statt-
dessen 1 Erkunden-Plättchen und lege es vor dir ab. Ziehe
dann 2 Karten mehr vom Nachziehstapel, als du Erkunden-
Symbole auf den Karten in deiner Auslage besitzt. Die 3
Symbole in der oberen Hälfte des Erkunden-Plättchens zäh-
len mit. Nimm die Karten zu deinen anderen auf die Hand.
Anschließend musst du so viele Karten deiner Wahl von der
Hand auf den Abwurfhaufen legen, wie du Erkunden-Sym-
bole gezählt hast. Du hast somit 2 Karten hinzubekommen.
Hinweis: Die untere Hälfte des Plättchens ist eine symbolische
Darstellung von „Erkunden“.
Drehe dann das Plättchen auf die Seite mit dem Stern .
Anschließend erhältst du wie üblich dein Einkommen (siehe
nächster Abschnitt).
Hinweis: Die Erkunden-Symbole auf dem Erkunden-Plättchen
beeinflussen nur das gerade ausgeführte Erkunden. Sie haben
keinen Einfluss auf das Erkunden in einer späteren Runde oder auf
Fähigkeiten, die sich auf Erkunden-Symbole beziehen. Der auf
der Rückseite hat keine weitere Bedeutung. Das Plättchen dient
fortan als Platzhalter anstelle der Karte(n).
Hinweis: Die Anzahl der Erkunden-Plättchen ist nicht limitiert.
Sollten sie nicht ausreichen, greift auf anderes Material zurück.
Rundenende: Siegpunkte werten & neue Karten erhalten
Zum Abschluss einer Runde bekommt jeder von euch
von allen Karten in seiner Auslage zunächst Siegpunkte,
anschließend Einkommen in Form von neuen Karten vom
Nachziehstapel. Hat einer von euch mehrere identische
Karten in seiner Auslage, erhält er für jede Karte die ent-
sprechende Anzahl Siegpunkte und neue Karten.
Einige Karten haben einen variablen Wert für Siegpunkte
oder neue Karten. In diesen Fällen bestimmen Symbole
und andere Karten in deiner Auslage das Einkommen.
: 1 /
1 SP je brauner (militärischer & nicht-militärischer) Welt
in deiner Auslage
: 1 / +1 /
eines anderen
Spielers
1 SP je Chromosom-Symbol auf den Karten in deiner Auslage
+ 1 SP je Chromosom-Symbol auf den Karten in
der Auslage 1 anderen Spielers deiner Wahl
Auf einigen Karten steht die Formulierung „mit“. Diese Kar-
ten geben zusätzliche Siegpunkte oder Einkommen, wenn
du die im Text genannte Karte in deiner Auslage hast. Be-
sitzt du die genannte Karte mehrfach, erhältst du trotzdem
nur den einfachen Wert an Siegpunkten oder Einkommen.
Tipp: Lege die Karte(n) einer Runde immer rechts von den Karten
der vorhergehenden Runde aus. Wenn du dann die gerade erhalte-
nen Siegpunkt-Chips unter die Karte(n) der aktuellen Runde legst,
kannst du am Ende der nächsten Runde schneller sehen, wie viele
Siegpunkte du erhältst. Du musst dann nur noch die Siegpunkte für
die neu ausgelegten Karten hinzuzählen (dabei die Siegpunkte für
Karten mit variablen Siegpunkten nicht vergessen).
Handlimit: Nachdem alle Spieler ihr Einkommen erhalten
haben, darf keiner mehr als 10 Karten auf der Hand haben.
Hast du mehr als 10 Handkarten, musst du überzählige
Karten deiner Wahl auf den Abwurfhaufen legen.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Abwurfhau-
fen gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Hinweis
: Neigt sich der Nachziehstapel dem Ende zu, erhält zuerst
der Spieler sein Einkommen, der insgesamt die meisten Siegpunkte
hat. Danach kommen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn an die
Reihe. Gibt es einen Gleichstand, erhält der daran beteiligte Spieler
sein Einkommen zuerst, der als nächster links vom Kartengeber sitzt.
Dann beginnt die nächste Runde.
SPIELENDE
Wenn einer von euch insgesamt 50 oder mehr Siegpunkte
vorweisen kann, endet das Spiel nach der Wertung der SP.
Derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt!
Gibt es einen Gleichstand für die meisten Siegpunkte, zäh-
len die daran beteiligten Spieler ihre Handkarten zu ihrem
Einkommen an neuen Karten der letzten Runde hinzu. Der
Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Herrscht auch
dann Gleichstand, teilen sich diese Spieler den Sieg.
ANHANG: DIE KARTEN
Wenn sich eine Fähigkeit oder Einkommen auf Symbole bezieht, sind
immer die Symbole am linken Kartenrand gemeint (Ausnahme: Kriegs-
propaganda, Genmanipulierte Söldner bei Neue Galaktische Ordnung).
Erkundungsteam: 1x im ganzen Spiel darfst du 1 Erkundungsteam aus
der Tischmitte nehmen, die Kosten bezahlen und vor dir auslegen. Du
darfst in diesem Zug zusätzlich 1 Welt auslegen, aber keine zweite
Entwicklung! Legst du keine Welt aus, bezahlst du für das Erkun-
dungsteam 1 Karte weniger, also 0.
Galaktische Trendsetter: Jede dieser Karten wertest du einzeln. Hast
du z. B. 2 Galaktische Trendsetter in deiner Auslage, gibt dir jede der
beiden Karten 4 Punkte. In Summe erhältst du somit für 2, 3, 4 ... dieser
Karten in deiner Auslage 8, 18, 32 ... Siegpunkte.
Handelsabkommen: Die Voraussetzung muss nur beim Auslegen erfüllt
sein. Später darfst du Karten mit militärischer Stärke auslegen, ohne
dass dies Folgen für das Handelsabkommen hat. „Fremde Auslage“
bedeutet in der Auslage eines Mitspielers.
Kontaktspezialist: Du darfst eine militärische nicht-gelbe (Alien-) Welt
wie eine nicht-militärische Welt auslegen, indem du die Kosten in Höhe
der Verteidigungsstärke bezahlst. Durch die Fähigkeit eines Kon-
taktspezialisten erhältst du einen Rabatt von 1. Diese Fähigkeit kann
mit anderen Rabatten kombiniert werden.
Beispiel: Hast du außerdem 2 Selbstreplizierende Roboter in deiner
Auslage, erhältst du einen Rabatt von 5!
Mehrere Karten Kontaktspezialist in deiner Auslage geben keinen zusätz-
lichen Rabatt, da du nur 1 davon zum Auslegen der Welt einsetzen kannst.
Kriegspropaganda: Beim Überprüfen, ob du die Karte einem anderen
Spieler geben musst, zähle nur die Symbole für militärische Stärke.
Fähigkeiten mit militärischer Stärke, die nur für bestimmte Welten
gelten, zählen nicht mit, die der Genmanipulierten Söldner schon.
Sind beide Karten Kriegspropaganda im Spiel, werden sie beide gleich-
zeitig überprüft. Das heißt, dass ein eventueller Wechsel des Besitzers
einer Karte keinen Einuss auf die andere hat.
Herrscht zwischen anderen Spielern ein Gleichstand bei der militäri-
schen Stärke, erhält derjenige von ihnen Kriegspropaganda, der als
nächster links vom gegenwärtigen Besitzer der Karte sitzt.
Neue Galaktische Ordnung: Militärische Stärke bei Fähigkeiten, die
nur für bestimmte Welten gilt (Alien Forschungsinstitut, Galaktisches
Imperium, Rosettastein-Welt), zählt für die Siegpunkte nicht mit, die
militärische Stärke der Genmanipulierten Söldner jedoch schon.
Militärkonvoi und Siedlerkonvoi erlauben dir in deinem Zug eine zwei-
te Welt auszuspielen. Wichtig: Es ist nicht erlaubt, in einem Zug mehr
als 2 Welten auszuspielen!
Lege die zweite Welt nach dem Aufdecken der Karten und deren
Bezahlen oder Erobern, aber vor dem Einkommen aus.
Hinweise: Du darfst daher die Fähigkeit oder die Symbole der ersten
Welt beim Auslegen der zweiten Welt nutzen. Hast du für die erste
Welt 1 Karte erhalten – weil du keine Entwicklung ausgelegt hast –
darfst du auch diese Karte als zweite Welt auslegen oder zum Bezahlen
ihrer Kosten abwerfen.
Militärkonvoi: Die Fähigkeit eines Militärkonvois darfst du nicht
nutzen, falls du als erste Welt eine nicht-militärische Welt ausgelegt
hast oder den Kontaktspezialisten genutzt hast. Du musst die Fähigkeit
eines Militärkonvois nicht in derselben Runde nutzen, in der du die
Karte ausgelegt hast; du darfst sie auch später nutzen.
Siedlerkonvoi: Du erhältst den Rabatt von Kosten -2 nur für die zweite
Welt, die du in einer Runde auslegst. Die Fähigkeit eines Siedlerkonvois
darfst du nicht nutzen, falls du als erste Welt eine militärische Welt
ausgelegt hast. Du darfst die Fähigkeit eines Siedlerkonvois nutzen,
falls du als erste Welt eine militärische Welt mit Hilfe der Fähigkeit
eines Kontaktspezialisten ausgelegt hast. Du darfst auch einen Kon-
taktspezialisten nutzen, um als zweite Welt eine militärische Welt wie
eine nicht-militärische auszulegen. Du musst die Fähigkeit eines Siedler-
konvois nicht in derselben Runde nutzen, in der du die Karte ausgelegt
hast; du darfst sie auch später nutzen.
IMPRESSUM
Autor: Tom Lehmann
Illustrationen: Martin Hoffmann, Claus Stephan
Grafikdesign: Mirko Suzuki | Original-Symbole: Wei-Hwa Huang
Deutsche Ausgabe: Grafikdesign: Jens Wiese, Schachtellayout
basierend auf dem Grunddesign von Hans-Georg Schneider
Übersetzung: Ulrich Bauer | Realisation: Klaus Ottmaier
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg,
Deutschland, unter Lizenz von Rio Grande Games. © 2016 Rio
Grande Games.
© der deutschen Ausgabe 2018 Pegasus Spiele
GmbH. Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
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