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4. Falls das derzeige Soloboot am Stegfeld der Zugscheibe anliegt,
musst du nun noch den Schri 4a: Soloboot werten abhandeln (siehe unten).
Danach bist du wieder mit deinem Zug an der Reihe.
Das Spiel endet direkt nach meinem Zug: • wenn die Zugscheibe ein Stegfeld erreicht hat, auf dem ein X abgedruckt ist,
oder • wenn der Gewerbeschein-Tracker das X der Gewerbeschein-Leiste erreicht hat.
Handle das Spielende dann wie üblich ab. (Das noch verbliebene Soloboot wird dabei ignoriert.)
Falls du mehr Punkte hast als ich: Fruchgen Glückwunsch zum Sieg! Bei Gleichstand gewinne ich.
Beispiel:
Du ziehst die
Zugscheibe
zum nächsten
Stegfeld und
damit über eine
grüne Flasche.
Da das derzeige Soloboot
ebenfalls grün ist, musst
du die rote und die gelbe
Blockadescheibe um jeweils
einen Pfeil vorwärts ziehen:
eine davon auf Feld A
(da du möglichst einen
Außenpfeil nutzen musst,
aber der bevorzugte obere
blockiert ist)
und die andere auf Feld B
(da beide erreichbaren
Einzelfelder nun blockiert
sind und dieses freie Feld
dasjenige in seinem Tank
ist, das Punkte zeigt).
Obere
Außenpfeile
4a: Soloboot werten
Hat die Zugscheibe das Stegfeld erreicht, an dem das Soloboot anliegt, erhalte ich (Ananas) die auf dem Boot
aufgedruckten Punkte. Falls es ein orangefarbenes Boot ist, musst du auch noch folgenden Eekt ausführen:
Bewege den Gewerbeschein-Tracker auf der Gewerbeschein-Leiste
um 1 Feld nach unten UND enerne 1 Gewerbeplächen vom
Gewerbeplan wie folgt: Ziehe behelfsmäßig ein Soloboot aus dem
Beutel und sieh dir seine Wartenummer am Bug an. Enerne dann das Gewerbe-
plächen von dem Wartefeld, das genau diese Nummer über seiner oberen
rechten Ecke zeigt. Falls dieses Feld leer sein sollte, sieh dir den Pfeil unterhalb
der Wartenummer des Bootes an und folge in dieser Richtung den Nummern
der Wartefelder auf dem Gewerbeplan ( aufsteigend / absteigend). Enerne
das nächste Gewerbeplächen, auf das du dabei stößt. (Ist in dieser Richtung
kein Plächen mehr vorhanden, gehe in die andere Richtung.) Lege abschließend
sowohl das enernte Gewerbeplächen als auch das behelfsmäßige Boot direkt
in die Schachtel zurück und ignoriere alles, was auf ihnen aufgedruckt ist.
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Enerne danach das gewertete Soloboot von seinem Stegfeld und lege es
in die Schachtel zurück. Ziehe dann ein neues Soloboot aus dem Beutel und
lege es an das Stegfeld an, das der Zugscheibe so viele Felder voraus liegt,
wie die Stegzahl des Bootes angibt (auch dann, wenn dies jenseits eines
Stegfelds mit X sein sollte oder das Spielende unmielbar bevorsteht).
A
B
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2a: Über Flaschen ziehen
Immer wenn du die Zugscheibe über eine Flasche ziehst, die
entweder hellblau ist oder farblich dem derzeigen Soloboot
entspricht, musst du jede Blockadescheibe in der Safabrik
entlang eines Pfeils zum jeweils nächsten freien Feld ziehen:
Sind beide Blockadescheiben gleich weit vorangeschrien,
ziehe sie in beliebiger Reihenfolge. Ziehe andernfalls diejenige
zuerst, die weiter vorangeschrien ist.
Falls möglich, musst du Blockadescheiben stets entlang der Außen-
pfeile ziehen, vorzugsweise entlang der oberen Außenpfeile.
Erreicht eine Blockadescheibe einen Tank, in dem sich ein freies
Feld mit Punkten bendet, kommt sie auf dieses Feld.
Blockadescheiben schüen niemals Punkte aus oder bewegen
den Gewerbeschein-Tracker, sondern dienen nur zum
Blockieren von Feldern.
Achtung: Falls du mit dem Full Fruit“-Soloplan spielst, musst du,
nachdem du das neue Soloboot angelegt hast, noch Folgendes tun:
Sieh dir den Pfeil in der Bootsmie an ( / ) und bewege die
Rondellscheibe zum nächsten Felsen in dieser Richtung. Führe dann die
Eekte aus, die auf diesem Felsen aufgedruckt sind (siehe die blauen
Kästen). Sollte dadurch das neue Soloboot wiederum am Stegfeld der
Zugscheibe ankommen, werte auch dieses Soloboot sofort.
Hinweis: Am Spielbeginn, wenn das Start-Soloboot angelegt wird,
bewegt sich die Rondellscheibe nicht.
Wartenummer
Beispiel: Du spielst mit dem „Full Fruit“-Soloplan. Nachdem du
ein Soloboot gewertet und in die Schachtel zurückgelegt hast,
ziehst du ein neues Soloboot, das die Stegzahl 1 zeigt. Daher legst
du es an das Stegfeld an, das der Zugscheibe 1 Feld voraus liegt.
Danach bewegst du die Rondellscheibe zum nächsten Felsen im
Uhrzeigersinn A (aufgrund des Pfeils in der Bootsmie). Dann
führst du den dorgen Eekt aus, der das Boot 1 Feld an die
Zugscheibe heran zieht B. Da sich das Boot nun am Stegfeld der
Zugscheibe bendet, wertest du es ebenfalls sofort, legst es dann
in die Schachtel zurück und ziehst das nächste neue Soloboot.
Beispiel: Das behelfsmäßige Soloboot zeigt die Warte-
nummer 9. Daher muss das „Museum“ auf Wartefeld 9
in die Schachtel zurück. Wäre Feld 9 leer, müsste das
Eiswagen-Plächen auf Feld 10 enernt werden usw.
Gewinnst du so o gegen mich, dass du eine neue Herausforderung suchst? Dann gib mir einen 10-Punkte-Vorsprung und jedes
Mal, wenn du gewinnst, erhöhe meinen Vorsprung in der nächsten Pare um weitere 5 Punkte. Mal sehen, wie weit du es bringst!
Außenpfeile
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