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GLOSSAR
Eure Völker- und Klassenübersichten bieten euch ebenfalls machtvolle
Fähigkeiten, die ihr während des Spiels entsprechend verwenden dür.
Die Völker
Dunkelelfen: Als böse Verwandtes der Hochelfen zählen die Dun-
kelelfen zu den hinterlistigsten und unangenehmsten Kämpfern. Sie
besitzen die Fähigkeit, ihre beliebtesten Fähigkeiten immer und im-
mer wieder zu verwenden. Und achtet mal auf ihre überraschend
elegante Kleidung!
Dunkelelf & Aus Schmerzen lernen: Du erhältst zu
Spielbeginn 2 Listmarker. Jedes Mal, wenn du Aus
Schmerzen lernen spielst, erhältst du 1 weiteren List-
marker. Im Spiel liegen 4 Listmarker bei. Falls du
in seltenen Fällen mehr benötigst, musst du andere
Plättchen oder Marker als Ersatz verwenden.
Dunkle Aura: Wenn du Karten deines Gegners
ziehst, darfst du sie genau wie deine eigenen Karten
spielen und für dich einsetzen. Musst du diese Kar-
ten wieder abwerfen, wirfst du sie auf den Ablagesta-
pel deines Gegners.
Stahl-Derwisch: Diese Karte besitzt 3 Verteidigungen,
mit denen du bis zu 3 Angrie auf einer oder mehreren
Aktionen verteidigen kannst. Wenn du durch eine Ak-
tion dieser Karte 1 Verteidigungsmarker hinzufügst,
musst du diesen 1 der 3 Verteidigungen zuordnen,
so dass nur diese verstärkt wird. Erhältst du mehrere
Verteidigungsmarker, darfst du natürlich alle 3 Vertei-
digungen verstärken.
Illus. Javier Bolado
33
3
Aus Schmerzen lernen
Jedes Mal, nachdem
du Schaden erlitten hast:
Du darfst 1 Listmarker erhalten.
Illus. Javier Bolado
Vor „Aktionen spielen“:
Ziehe 1 Karte vom gegnerischen
Aggressionsstapel auf deine Hand
für je 5 Karten in jenem Stapel.
Dunkle Aura
Illus. Javier Bolado
Illus. Javier Bolado
Stahl-Derwisch
44
3
4
4
Nach „Verteidigen“:
Hast du dich mit dieser Aktion
verteidigt, musst du 3 Karten von
deinem Deck abwerfen.
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