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Anweisungen auf Karten •
ANWEISUNGEN
GRUNDREGELN
Begegnungen enthalten oft ANWEISUNGEN, denen ihr folgen müsst. Bei
einigen Anweisungen werdet ihr vor eine Wahl gestellt, andere weisen euch
einfach an, etwas zu nehmen oder zu lesen. Stehen auf einer Karte mehrere
Anweisungen, müsst ihr sie in der angegebenen Reihenfolge ausführen.
UMDREHEN
Das -Symbol besagt,
dass ihr Zugang zur Rück-
seite der Begegnungskarte
erhaltet. In einigen Fällen müsst ihr
dazu einen Marker ausgeben oder
ziehen. Meistens ist diese Aktion je-
doch kostenlos. Dreht die Karte um,
wenn ihr das -Symbol seht.
Falls ihr einen Marker ausgeben
oder einen Konsequenzenmarker
ziehen müsst, um die Karte umzu-
drehen, müsst ihr euch dazu ent-
scheiden, bevor ihr weitere Begeg-
nungen ausführt. Ihr dürft niemals
zu einer nicht umgedrehten Begeg-
nungskarte zurückkehren, um diese
umzudrehen. Entscheidet ihr euch,
die Karte nicht umzudrehen, habt
ihr dauerhaft nur Zugang zur Vorder-
seite der Karte. Entscheidet ihr euch
dazu, die Karte umzudrehen, habt
ihr bis zum Spielende Zugang zu
beiden Seiten der Karte.
Beispiel, wie genutzt wird:
Zieht 1 Konsequenzenmarker, um die
Begegnungskarte umzudrehen.
Der Frau folgen, um die
Unterhaltung fortzusetzen
Ihr müsst 1 Spice ausgeben,
um Zugang zur Begegnungs-
karte #409 zu erhalten.
Ihr müsst 1 Wae ausgeben, um
Zugang zur Begegnungskarte
#407 zu erhalten.
„Die Macht, etwas zu zerstören, bedeutet die absolute Kontrolle darüber.
Ihr habt beschlossen, dass ich die Macht darüber besitzen soll. Wir sind
nicht hier, um darüber zu diskutieren oder zu verhandeln oder einen
Kompromiss zu finden …“– Paul Atreides
ZIEHT
1KONSEQUENZ
Zieht sofort 1 zufälligen
Konsequenzenmarker
aus dem Vorrat und handelt ihn
folgendermaßen ab:
Nichts passiert. Legt den
Konsequenzenmarker
zurück in die Schachtel.
Legt zuerst das -Plättchen
1 Feld nach rechts auf
der Konsequenzenleiste
(siehe Seite 6: Erfahrung).
Nehmt danach alle
Konsequenzenmarker
– auch den gerade
gezogenen sowie die in
die Schachtel gelegten –,
mischt sie und bildet damit
einen neuen Vorrat.
Konsequenzenmarker stehen
dafür, dass eure Aktionen
von den Harkonnen bemerkt
wurden, und ihr dadurch weniger
Möglichkeiten zum Trainieren
und Erlangen neuer Fähigkeiten
habt.
ANMERKUNG: Der Vorrat
an Konsequenzenmarkern wird
zu Beginn eines Kapitels neu
gebildet.
1 HINWEISKARTE
NEHMEN
Bei dieser Anweisung müsst
ihr die Hinweiskarte mit
dem angegebenen Buchstaben vom
Hinweisdeck nehmen.
Beachtet, dass ihr niemals andere
Karten aufdecken dürft, solange es
euch nicht erlaubt wird.
Manchmal dürft ihr Hinweise nehmen,
die ihr bereits besitzt. Dies ist kein Feh-
ler. Einige Hinweise sind wichtig und
es gibt mehrere Möglichkeiten, sie zu
erhalten. Besitzt ihr bereits den ent-
sprechenden Hinweis, dürft ihr diese
Anweisung einfach ignorieren.
Hinweise stellen wichtige Gegenstände dar, die ihr im Laufe der Geschichte
erhaltet. Auf diesen Karten stehen Buchstaben statt Nummern, um sie von den
Begegnungen zu unterscheiden. Ihr erhaltet auf verschiedene Weise Zugang zu
Hinweisen, zum Beispiel durch Kapiteleinführungen oder Begegnungen.
Für Hinweise gelten die gleichen Regeln wie für Begegnungen:
ӳ Ihr dürft sie erst betrachten und lesen, sobald ihr Zugang dazu erhaltet.
ӳ Einige Hinweise haben Anweisungen, die ihr sofort ausführen müsst,
sobald ihr sie erhaltet.
ӳ Sobald ihr einmal Zugang zu einem Hinweis erhaltet, ist die Karte für
euch bis zum Spielende verfügbar.
BEGEGNUNGEN
Dieser Abschnitt gibt an,
zu welchen Begegnungen
ihr Zugang erhaltet. Jede
Begegnung enthält eine
kurze Beschreibung darüber, was
euch erwartet. Die Nummer (#003)
benennt die Begegnungskarte, zu
der ihr nun Zugang habt – ihr dürft
sie vom Begegnungsdeck ziehen.
Macht euch unbedingt Notizen zu
den Begegnungskarten, zu denen ihr
Zugang erhaltet.
ANMERKUNG: Einige Begegnun-
gen erfordern das Ausgeben von
Ressourcen, um Zugang zu erhalten.
RESSOURCENMARKER
AUSGEBEN
Legt die angegebene Res-
source von eurem Vorrat zu-
rück in die Schachtel, sobald
ihr diese Anweisung seht.
RESSOURCEN-
MARKER
ERHALTEN
Legt die angegebene
Ressource aus der
Schachtel in euren
Vorrat, sobald ihr diese
Anweisung seht.
GESCHICHTE
UND FILME
Loggt euch sofort unter
dune.playdetective.online
ein, sobald ihr diese
Anweisung seht, um
die Informationen zu
erhalten. Wählt dort
den entsprechenden Typ aus
und gebt die angegebene
Nummer ein, um die wichtigen
Informationen abzurufen (Beispiel:
Geschichte@008 oder Filmbuch@007).
Beispiele zu Anweisungen auf
Begegnungskarten:
Den Soldaten ins
Hauptquartier folgen
407
Mit den Sardaukar sprechen
409
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