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BEISPIEL
Sebastian legt seine Luft marker
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
also, bis zur vierten Ozeankarte zu
tauchen.
Auf der ersten Karte hat er weder
Hai, Schildkröte noch Rochen
gesehen. Also setzt er nur seinen
Luftmarker mit Wert 1 für Tiefe1
ein und spart sich die höheren
Werte für weiter unten auf.
In Tiefe 2 glaubt Sebastian einen
Hai auszumachen und vielleicht
auch eine Schildkröte. Hier wählt
er den Luftmarker mit dem Wert
3 und legt ihn mit der Hai-Seite
nach oben.
Bei genauerer Betrachtung scheint
die Schildkröte aber doch eher in
Tiefe 3 zu sein und dort ist ganz
sicher kein Hai. Also stapelt er hier
die Luftmarker 4 und 5 für einen
Gesamtwert von 9 und legt sie mit
der Seite ohne Hai nach oben.
Außerdem möchte Sebastian
versuchen, auch noch Tiefe 4
zu erreichen, wo er keinen Hai
vermutet. Er setzt dafür seinen
verbliebenen Marker mit dem Wert
2 ein.
Seht euch den Ozeanstapel an und plant gleichzeitig und geheim euren Tauch-
gang. Dazu legt ihr eure Luftmarker auf eure Tauchtafel (und verdeckt sie dabei
mit dem Sichtschirm oder eurer Hand).
Eure Planung beginnt immer bei Tiefe 1 (ganz oben) und geht ununterbrochen
weiter bis zu einer maximalen Tiefe von 5 (ganz unten).
Die 5 Tiefen entsprechen den obersten fünf Karten des Ozeanstapels. Die
Ozeankarte, die in dieser Runde ganz oben liegt, entspricht Tiefe 1 auf euren
Tauchtafeln, die zweite Ozeankarte entspricht Tiefe 2 usw.
Die Luftmarker sind von 1 bis 5 nummeriert; diese Werte stehen für das Tempo
beim Tauchen. Außerdem hat jeder Marker eine Seite mit Hai und eine
Seite ohne Hai .
In dieser Phase versucht ihr, so tief wie möglich zu tauchen, ohne dabei Fehler
zu machen, denn ihr müsst für jede Tiefe Folgendes richtig einschätzen:
Gibt es dort einen Hai oder nicht? Legt je nach eurer Einschätzung
die Luftmarker, die ihr für diese Tiefe einplanen wollt, mit der
entsprechenden Seite nach oben auf eure Tauchtafeln.
Gibt es dort eine Schildkröte oder einen Rochen? Diese Tiere
können euch helfen, aber dazu müsst ihr ein höheres Tempo als die
anderen Taucher einplanen, um die Tiere vor ihnen zu erreichen. Um
das zu schaffen, dürft ihr die Luftmarker nicht nur einzeln für die
verschiedenen Tiefen einplanen, sondern auch stapeln, um ihre Werte
zusammen zuzählen. Dabei dürft ihr beliebig viele eurer Marker pro
Tiefe stapeln.
HINWEIS
Falls ihr Luftmarker stapelt, könnt ihr nicht bis in Tiefe 5 gelangen, da
euch jeweils nur 5 Luftmarker zur Verfügung stehen.
Da euch nicht verwendete Luftmarker nichts einbringen, setzt immer alle 5 ein.
Sobald ihr alle fertig geplant habt, beginnt Phase 2 Tauchen.
Ablauf einer Runde
Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand Feld 23 der Meerestafel erreicht oder überquert hat –dann wurde der heilige Stein des Dorfes gefunden.
Ihr spielt eine Partie Dive über mehrere Runden. Jede einzelne Runde besteht aus 3 Phasen: Planen – Tauchen – Ausruhen.
WICHTIG
In dieser Phase darf niemand die Ozeankarten oder den Kartonrahmen berühren oder bewegen!
SPIELABLAUF
PLANEN
Phase 1
3
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
3


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