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LETZTE CHANCE
Sobald sich der Tagesanzeiger und der Marker „Letzte
Chance“ auf der Leiste auf demselben Feld befi nden,
musst du sofort versuchen, den Fall zu lösen. Normaler-
weise geschieht dies am Ende des Tages, es kann aber
auch während deines Zuges geschehen, wenn du den
dritten Stressmarker umdrehen musstest. (In diesem Fall
verlierst du alle noch nicht genutzten Aktionen dieses
Tages.) Schreibe dann deine Vermutungen, wie gewohnt auf deinen
Untersuchungsbogen.
Ziehe dann die Rückseite des Buchs „Soloversion“ zu Rate. Notiere dir
zu jeder deiner Vermutungen (Verdächtiger, Waff e und Motiv) die Zahl,
die dort für die entsprechende Fallkarte bzw. das entsprechende Motiv
angegeben ist.
Addiere diese 3 Zahlen. Die Summe ist die Nummer des Abschnittes im
Buch „Soloversion“, den du jetzt lesen darfst.
Wenn der Abschnitt mit „Der Captain bittet dich in sein Büro.“ beginnt
und den Namen des aktuellen Falles nennt, hast du den Fall erfolgreich
gelöst. Der Abschnitt gibt dir dann die Anweisung, eine bestimmte Seite
in der Ermittlungsakte des Stichels aufzuschlagen und den Epilog zu
lesen.
WT! Sei beim Öff nen der Ermittlungsakte des Stichels sehr
vorsichtig und lies nur die angegebene Seite.
Sonst könntest du dir einen anderen Fall verderben, indem du
versehentlich die Lösung dieses Falles liest!
Wenn der Abschnitt nicht mit „Der Captain bittet dich in sein Büro.“
beginnt bzw. nicht den Namen des aktuellen Falles nennt, war mindes-
tens 1 deiner Vermutungen falsch. Lies unter Verlängerung nach, was
dann passiert.
VERL Ä NG ERUNG
Wenn mindestens 1 deiner Vermutungen falsch war, setzt du den Tages-
anzeiger auf Tag 3 der Leiste und legst den Marker „Letzte Chance“ unter
das letzte Feld der Leiste zurück. Du hast nun 3 zusätzliche Tage, um den
Fall zu lösen. Dies wird als Verlängerung bezeichnet. Du weißt allerdings
nicht, ob und welche deiner Vermutungen bereits korrekt waren.
Drehe deine Stress-Plättchen dabei NICHT zurück!
Befi ndet sich der Tagesanzeiger später erneut auf demselben Feld wie der
Marker „Letzte Chance“, versuchst du erneut, den Fall zu lösen. Dabei
gelten die gleichen Regeln, wie soeben beschrieben. Ggf. beginnt also
auch eine erneute, zweite Verlängerung.
Kannst du den Fall auch nach der zweiten Verlängerung nicht lösen (weil
auch deine dritten Vermutungen nicht alle korrekt sind), werden die Er-
mittlungen eingestellt und du hast das Spiel verloren.
FALL GEST
Fall gelöst in: Bewertung:
den ersten 12 Tagen: Knallharter Ermittler
der 1. Verlängerung: Kluger Kopf
der 2. Verlängerung: Streifenpolizist
Der Fall wird eingestellt: zurück zur Verkehrsüberwachung
SOLO-VERSION MIT MEHR
ALS 1 SPIELER
Ihr könnt die Solo-Version auch mit mehreren Spielern aber nur 1 Spiel-
gur spielen. Wählt einen Spieler, der beginnt und der erste aktive Spieler
ist. Der Spieler zu seiner Rechten sollte die Übersichtstafel für den Fall
erhalten, während der Spieler zu seiner Linken das Buch „Soloversion“
nimmt.
Ihr solltet Entscheidungen gemeinsam als Team diskutieren und treff en.
Letztendlich hat der aktive Spieler das letzte Wort darüber, welche der 4
Aktionen ihr durchführt, welchen Verdächtigen ihr zu welchen Fallkarten
verhört, ob die Antworten angezweifelt werden oder nicht usw.
Bei allen Suchaktionen (Am Standort suchen bzw. Einen Verdächtigen
durchsuchen) und beim Verhören sucht der Spieler rechts des aktiven
Spielers auf der Übersichtstafel die Nummern heraus. Der Spieler links
des aktiven Spielers liest dann den entsprechenden Abschnitt im Buch
„Soloversion“ vor.
Am Ende des Tages wechselt der aktive Spieler im Uhrzeigersinn. Ebenso
gebt ihr die Übersichtstafel und das Buch „Soloversion“ im Uhrzeigersinn
weiter.
Jeder Versuch, den Fall zu lösen, sollte jedoch vom gesamten Team ge-
meinsam festgelegt werden.
BEISPIEL: Deine Vermutungen lauten: Jasper Daniels, Fallkarte (L),
beging den Mord mit dem Granitbriefbeschwerer und sein Motiv war
Geld/Gier. Du siehst dir die Rückseite des Buchs „Soloversion“ an und
bestimmst anhand der Tabelle die entsprechenden Zahlen. Die Zahl ne-
ben dem Namen von Jasper Daniels ist 153; der Granitbriefbeschwerer,
Fallkarte (F), hat die Zahl 110 und die Zahl für Geld/Gier lautet 150.
153 + 110 + 150 = 413
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