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Auch auf Asperia gleicht kein Tag dem anderen. Also nutze den Tag und die Gelegenheiten, die dieser mit sich bringt!
Zusätzliches Spielmaterial: 21 Ereigniskarten
Spielvorbereitung & Beschreibung
Die Ereignisse ändern die Grundregeln für Aktionen positiv ab (siehe AnhAng III: ereignisse).
Mischt die Ereigniskarten und bildet einen verdeckten Stapel. Die Person, die das Spiel beginnt,
• erhält den Stapel der Ereigniskarten.
• deckt vor dem allerersten Zug das oberste Ereignis auf und platziert es so, dass alle es sehen können.
Ab sofort dürfen alle das Ereignis für sich nutzen.
• deckt jedes Mal, wenn sie die Aktion schicksAls-Plättchen Anlegen wählt, zuerst 1 Ereigniskarte auf, mit
der sie das bisherige Ereignis abdeckt. Ab sofort gilt nur noch das neue Ereignis. Erst danach legt sie das
Schicksals-Plättchen an und kann dabei auch schon das neue Ereignis nutzen.
Schon immer haben die Gnome im respektvollen Umgang mit ihrer Umwelt gelebt. So haben sich im Lauf der Zeit
freundschaftliche Verbindungen zu vielen anderen Kreaturen Asperias entwickelt, und jedes Gnomenvolk hegt eine
besonders tiefe Beziehung zu einer speziellen Spezies. Und nun zeigt sich, dass die individuellen Fähigkeiten dieser
Wesen den Gnomen beim Erfüllen ihrer schwierigen Aufgabe von großem Nutzen sein werden.
Zusätzliches Spielmaterial: 9 Kreaturen-Plättchen
Spielvorbereitung
• Am Ende der Spielvorbereitung, also vor dem ersten Spielzug (Grundspiel Seite 5, zwischen 7. und 8.):
Nehmt die Knallkröte (03) aus dem Spiel, wenn ihr ohne das Modul Ereignisse spielt. Mischt die Kreaturen und
deckt dann 2 Kreaturen mehr auf als Personen am Spiel teilnehmen.
• Beginnend rechts von der Person mit dem Startplättchen und dann weiter gegen den Uhrzeigersinn wählt ihr je
1 Kreatur für euch aus und legt sie offen unter eure Aktionsübersicht. Legt die übrigen Kreaturen zurück in die Schachtel.
• Die Kreatur und ihre Fähigkeit stehen euch für die gesamte Partie zur Verfügung (siehe AnhAng II: KreAturen).
MODUL 2: KREATURENMODUL 2: KREATUREN
MODUL 3: EREIGNISSEMODUL 3: EREIGNISSE
Kristalldrachen schleifen ihre Schuppen
gern an den Prismen, die das Licht der Bonre
verstärken. In der Folge brechen diese Prismen
das Licht aller Bonre gleich.
Aus den Bäumlingen haben sich einst die Gnome
entwickelt. In einem versteckten Tal existiert eine
Gruppe von ihnen bis heute und lebt friedlich mit
den ansässigen Gnomen zusammen.
Die Lichtbögen auf den Rückenstacheln der
Knallkröte ermöglichen blitzartige Visionen.
Wenn man weiß, wie sie zu deuten sind, ergeben
sich günstige Gelegenheiten.
Die Schicksalsspinne ist eine der ältesten
Lebensformen auf Asperia und voll von der
Magie der ersten Tage. In ihren Netzen lässt sich
das Webmuster der Zeit erkennen.
Nur die Mutigsten wagen es, sich einen
Lotsenlurch auf den Kopf zu setzen. Aber sobald
sich seine Tentakel an die Schläfen legen, ist der
Träger ein Meister im Lenken des Schicksals.
Seit ewigen Zeiten helfen die Gnome am großen
Fluss den schlüpfenden Riesenschildkröten auf
ihrem Weg ins Wasser. Aus Dankbarkeit bringen
sie euch nun bis zu den entferntesten Inseln.
Glimmervögel brechen mit ihren irisierenden
Schwingen das Licht der Bonre.
Geschickt setzen sie diese Fähigkeit gezielt zum
Wohle „ihrer“ Gnome ein.
Kraulekatzen sind die geborenen Haustiere.
Die Ältesten lieben sie und verbringen viel Zeit mit
ihnen. Und das freut die jüngeren Gnome, denn so
bleibt ihnen mehr Spielraum für ihre Aufgaben.
Funkenkäfer sind von winzigen Fragmenten der
Bonre erfüllt und teilen ihre Kraft gerne mit den
Gnomen. Allerdings müssen sie sich nach solch
einer Anstrengung eine längere Zeit regenerieren.
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