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2.b Einen anderen Spieler herausfordern
Du kannst 1 anderen Spieler angreifen. Dessen Sabaton muss
in derselben Epoche sein, in die du zuvor gesprungen bist,
Dabei ist dein Ziel, Tapferkeitsmedaillen zu erhalten und
Reliktkarten zu stehlen.
Der Kampf zwischen 2 Spielern läuft im Prinzip nach gleichem
Muster ab wie der Kampf gegen Eliteeinheiten und/oder Helden
einer Epoche, mit folgenden Unterschieden:
1. Der angegriffene Spieler ist der Verteidiger, nimmt das
Verteidigertableau und legt es in seinem eigenen Spielbereich
rechts an seinem Angreifertableau an (Frontlinie). In diesem
Kampf setzt er seine Einheiten ausschließlich auf dem
Verteidigertableau ein.
Der Verteidiger spielt zuerst und kann bis zu 3 Einheiten
auf die Plätze des Verteidigertableaus legen sowie bis zu 3
Kriegsmarker zuweisen, maximal 1 je Einheit.
2. Als Angreifer setzt du deine Einheiten und Kriegsmarker
genau wie unter Phase 2.a beschrieben ein.
3. Handel die G  K
in genau gleicher Weise ab wie unter Phase 2.a beschrieben.
Die W geschieht auf genau gleiche Weise
wie unter Phase 2.a beschrieben.
4. Der K findet auf genau gleiche Weise statt wie unter
Phase 2.a beschrieben.
5. Die B  E  K werden aber
anders vergeben als zuvor beschrieben:
Falls der Verteidiger verloren hat, erhält er 1 Waffenehremarker
aus dem allgemeinen Vorrat für je 2 Einheiten des Angreifers,
die er besiegt hat.
Der Sieger - egal, ob Angreifer oder Verteidiger - wählt 2
Tapferkeitsmedaillen des Verlierers. Er schaut sie sich
heimlich an und und behält 1 für sich, die andere gibt er dem
Verlierer zurück.
ACHTUNG: Der Sieger kann nur Tapferkeitsmedaillen ziehen,
die das Abbild des besiegten Sabatons zeigen.
Falls du als Angreifer gewonnen hast, kannst du zusätzlich
Reliktkarten des Verteidigers ziehen und 1 behalten, je nachdem
wie viele Einheiten du eingesetzt hast (es zählen besiegte und
überlebende Einheiten); dies ist aus den Symbolen auf dem
Angreifertableau ersichtlich.
Falls du den virtuellen Kartenplatz belegt hast, darfst du
keine Reliktkarten ziehen.
Andernfalls muss der Verteidiger seine Reliktkarten mischen
und dann verdeckt vor sich auslegen. Du ziehst Karten nach
denselben Kriterien wie unter Phase 2.a beschrieben. Je
nachdem, wie viele Einheiten du eingesetzt hast, ziehst du 1
oder mehr Reliktkarten des Verteidigers.Du behältst davon
1 deiner Wahl. Der Verteidiger legt alle übrigen offen zurück
in seinen eigenen Spielbereich.
Nachdem der Kampf beendet ist, geht es weiter mit Phase 3:
Erholung.
PHASE 3: ERHOLUNG
Nachdem du die Belohnung erhalten hast, legst du alle
Einheitenkarten von deinem Angreifertableau (besiegte und
überlebende) auf deinen Abwurfstapel.
Nach einem Kampf zwischen 2 Spielern legt der Verteidiger
alle Einheitenkarten von seinem Verteidigertableau (besiegte
und überlebende) auf seinen Abwurfstapel.
Alle während des Kampfes benutzten Kriegsmarker (auch die
der überlebenden Einheiten) legst du auf den gemeinsamen
Abwurfstapel.
Lege alle Verbindungsmarker zurück in den allgemeinen Vorrat.
Lege ebenso die Würfel zurück in den allgemeinen Vorrat.
Fülle leere Plätze auf dem Spielbrett mit neuen Elitekarten der
zugehörigen Epoche auf, lege die Karten dabei offen aus. Falls
der Epochenstapel leer ist, mischt du den Abwurfstapel und
bildest daraus einen neuen Epochenstapel benutzt.
Verfahre mit den Kriegsmarkern ebenso, falls nötig.
Falls einer der an am Kampf beteiligten Spieler (Angreifer und/
oder Verteidiger) weniger als 4 Handkarten hat, muss er jetzt
von seinem Deck auf 4 Handkarten nachziehen. Falls nicht
genug Karten im Deck sind, nimmt er so viele, bis das Deck leer
ist, mischt seinen Abwurfstapel als neues Deck und zieht weiter,
bis er 4 Handkarten hat.
Falls der Aktive Spieler zu diesem Zeitpunkt der letzte in
Spielerreihenfolge der letzten Spielrunde ist, ist das Spiel
beendet (s. Spielende). Andernfalls ist der linke Nachbar an der
Reihe und führt seinen Spielzug aus.
4. A  K
Egal, ob Phase 2.a oder 2.b, beginnt der Kampf mit dem
Würfelwurf. Nach dem Wurf kannst du die eingesetzten
Einheiten nicht mehr ändern.
Der Kampf findet einzeln nacheinander in folgenden
Kampflinien statt, unabänderlich in dieser Reihenfolge:
1. Fernkampflinie
2. Normale Kampflinie
3. Nahkampflinie
Nachdem eine Kampflinie abgewickelt und der gegnerischen
Seite der entsprechende Schaden zugefügt wurde, folgt die
nächste Kampflinie. Nach dem Ende des Nahkampfes ist der
Kampf beendet. Ermittle das Ergebnis des Kampfes, bestimme
den Sieger und erhalte gegebenenfalls Belohnungen - das ist alles,
was nach dem Kampf geschieht.
fAbwicklung einer Kampinie
Die Abwicklung aller Kampflinien ist gleich:
Addiere alle Kampfwerte der Einheiten dieser Kampflinie.
Addiere dazu gegebenenfalls Bonuswerte durch Kriegsmarker
sowie Bonus (oder Malus) durch den zugewiesenen Würfel.
Verfahre für die Eliteeinheiten auf dem Verteidigertableau
ebenso, einschließlich Bonus (oder Malus) durch den dem
Verteidiger zugewiesenen Würfel.
WICHTIG: Für beide Seiten gilt, dass das eigene Endergebnis
als 0 gilt, falls es negativ sein sollte.
Die Differenz der beiden Endergebnisse bestimmt, wie viele
Schaden der Gegner erleidet.
Beispiel: Im Normalen Kampf hat der Angreifer den Wert 3, der Verteidiger
hat 2. Also erleidet der Verteidiger 1 Schaden.
S  B E
Am Ende des Kampfes jeder Kampflinie wird verursachter
Schaden immer sofort zugefügt, bevor du die nächste
Kampflinie abwickelst. Füge den Einheitenkarten immer von
der Frontlinie ausgehend Schaden zu. Jede Einheit ist besiegt,
wenn so viele Schadensmarker auf der Karte liegen wie sie
Schadenssymbole
wenn so viele Schadensmarker auf der Karte liegen wie sie
auf ihrer Karte hat.
HINWEIS: Besiegte Einheiten verdeckst du sofort. Sie können
nicht mehr am Kampf teilnehmen.
Beispiel: Die abgebildete Einheit hat keinen Kampfwert im
Fernkampf. Sie hat nur 1 Schadenssymbol und falls sie
während des Fernkampfes 1 Schaden erIeidet, ist sie
besiegt. Die Karte wird verdeckt und ihre sehr guten Werte
für die folgenden Kampflinien können nicht mehr genutzt
werden.
Du solltest also sorgfältig bedenken, ob du deine Einheiten
näher an oder weiter entfernt von der Frontlinie seinsetzt.
S  K
Falls es nach dem Ende des Nahkampfs keine überlebenden
Einheiten (offen liegende Karten) mehr auf beiden Seiten gibt,
sind beide Seiten vernichtet und es gibt keinen Sieger.
Andernfalls gewinnt die Seite mit mehr überlebenden
Einheiten den Kampf. Bei einem Gleichstand gewinnt der
Angreifer.
5. B    K
Wie auch immer der Kampf ausgeht (Sieg, Niederlage oder
beide Seiten vernichtet), kannst du am Ende des Kampfes alle
besiegten Einheiten vom Verteidigertableau "rekrutieren",
indem du sie auf deinen Abwurfstapel legst.
Lege die Karten überlebender Eliteeinheiten auf den Abwurfstapel
ihrer Epoche.
Falls du gewonnen hast, kannst du zusätzlich Reliktkarten
ziehen, je nachdem wie viele Einheiten du eingesetzt hast (es
zählen besiegte und überlebende Einheiten); dies ist anhand der
Symbole auf dem Angreifertableau ersichtlich.
Falls du den virtuellen Kartenplatz belegt hast, darfst du keine
Reliktkarten ziehen.
Falls du 4 Einheiten eingesetzt hast, ziehst und
behältst du oberste Karte des
Reliktkartenstapels.
Falls du 3 Einheiten eingesetzt hast, ziehst du
die 2 obersten Karten des Reliktkartenstapels,
behältst 1 davon und legst die andere auf den
Abwurfstapel für Reliktkarten.
Falls du 2 Einheiten eingesetzt hast, ziehst du
die 3 obersten Karten des Reliktkartenstapels,
behältst 1 davon und legst die andere auf den
Abwurfstapel für Reliktkarten.
Falls du 1 Einheiten eingesetzt hast, ziehst du
die 4 obersten Karten des Reliktkartenstapels,
behältst 1 davon und legst die andere auf den
Abwurfstapel für Reliktkarten.
Nachdem der Kampf beendet ist, geht es weiter mit Phase 3:
Erholung.
AUF SEITE 8 SIND KAMPFBEISPIELE ZU FINDEN.
AUF SEITE 8 SIND KAMPFBEISPIELE ZU FINDEN. 5
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