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Inhoud:
4 konijntjes met zachte staartjes
1 Boze Boer
5 houders voor de konijntjes en de Boer
12 glitterworteltjes met gekleurde puntjes
1 verhoogd veld voor de Boze Boer
4 x 2 paden voor de konijntjes
1 gewone dobbelsteen
1 plaatjesdobbelsteen
spelregels
Doel:
Zorg dat je de eerste speler bent die 3 wortels
in de eigen kleur verzamelt!
Voorbereiding:
1. Plaats het verhoogde veld op tafel en zet de
Boze Boer in de houder in het midden.
2. De paden van de konijntjes bestaan uit 2
puzzelstukken die je aan elkaar moet leggen
met dezelfde kleur glitterpijl aan het begin en
eind. Leg elk een pad aan een kant van het
Boze Boerenveld met het grote gekleurde
glittervak tegen de rand en de pijl aan je
eigen kant.
3. Kies allemaal een konijn als speelstuk en
zet deze in de houder op de startpijl zo ver
mogelijk van de Boze Boer vandaan.
4. Pak de worteltjes en zet ze willekeurig door
elkaar in de speciale vakjes op het Boze
Boerenveld met de gekleurde puntjes naar
beneden. Gebruik alle worteltjes, ook als je
met maar 2 of 3 spelers bent.
Spelen:
1. De jongste speler begint en daarna speel je
met de klok mee.
2. Je rolt de gewone dobbelsteen en verplaatst
je konijn over het pad in de richting van de
Boze Boer.
3. Als je op het gekleurde veld aan het eind
van je pad komt, mag je met de speciale
plaatjesdobbelsteen gooien en worteltjes
gaan rapen. Je hoeft niet precies het juiste
aantal ogen te gooien om precies op het
gekleurde veld te komen.
Plaatjesdobbelsteen:
Gooi je 1 wortel, dan mag je 1 wortel uit het veld
halen en het gekleurde uiteinde aan iedereen
laten zien. Als je 2 wortels gooit mag je er 2
rapen en aan iedereen laten zien.
Juiste kleur:
Als je een worteltje hebt gepakt dat past bij het
gekleurde vakje van jouw pad, dan mag je het
houden. Je konijntje zet je dan terug op het
startveld met de gekleurde glitterpijl.
Andere kleur:
Als je een worteltje hebt gepakt dat niet dezelfde
kleur heeft als de pijl op jouw pad, dan zet je het
terug in het veld. Je laat je konijntje staan op het
gekleurde vak naast het veld van de Boze Boer
tot je weer aan de beurt bent en opnieuw mag
gooien met de plaatjesdobbelsteen.
Pas op!
Als je 2 worteltjes pakt en 1 wel de goede kleur
heeft en 1 niet, dan zet je het verkeerde worteltje
terug in het veld en het juiste mag je houden. Je
konijntje zet je terug op de startpijl.
Boze Boer:
Als je de Boze Boer gooit, dan mag je de Boer
in de richting van een speler naar keuze laten
kijken. Het konijntje van de gekozen speler moet
dan terug naar start.
Winnaar:
De eerste speler die 3 wortels verzamelt die
dezelfde kleur hebben als het konijnenpad, wint!
Contenu :
4 lapins à la queue toute douce
1 fermier fâché
5 supports pour les lapins et le fermier
12 carottes brillantes avec des pointes de
couleur différentes
1 champ surélevé pour le fermier
4 x 2 chemins pour les lapins
1 dé normal
1 dé imagé
les règles du jeu
But du jeu:
Etre le premier joueur à ramasser 3 carottes de
sa couleur !
Préparation du jeu :
1. Placez le champ sur la table et installez le
fermier fâché au centre.
2. Chaque lapin a un chemin spécifique,
composé de deux pièces. Ces deux pièces
comportent une flèche de couleur identique
et s'emboîtent l'une dans l'autre. Chaque
joueur place son chemin de la façon suiv-
ante: le côté avec la case brillante contre le
champ du fermier fâché et l'autre côté près
du joueur.
3. Chaque joueur prend un lapin et l'insère
dans un support. Il le place sur la flèche
colorée au début du chemin (le plus loin du
fermier fâché).
4. Placez les carottes - les pointes colorées vers
le bas - dans les emplacements prévus sur le
champ du fermier. Utilisez toutes les carottes,
même si vous ne jouez qu'à 2 ou 3 joueurs.
Début du jeu :
1. Le plus jeune joueur commence. On tourne
ensuite dans le sens des aiguilles d'une
montre.
2. Le joueur lance le dé normal et déplace son
lapin sur le chemin (vers le fermier) d'autant
de cases qu'indiqué par le dé.
3. Si le lapin arrive sur la case colorée à la fin de
son chemin, il lance le dé imagé et accom-
plit l'action indiquée (ramasser des carottes
ou faire bouger le fermier).
Pour arriver sur cette case colorée, il ne faut pas
faire le nombre exact avec le dé.
Le dé imagé :
Si le dé indique 1 carotte, le joueur prend une
carotte dans le champ et montre la pointe
colorée aux autres joueurs.
Si le dé indique 2 carottes, le joueur prend deux
carottes et les montre aux autres.
La bonne couleur :
Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de
la pointe est identique à celle de son chemin, il
la conserve. Il replace ensuite son lapin sur la
flèche de couleur au début de son chemin.
Une autre couleur :
Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de
la pointe n'est pas la même que celle de son
chemin, il la replace dans le champ. Il laisse
son lapin sur la case colorée contre le champ du
fermier fâché. Au prochain tour, il devra lancer
son dé imagé et reculer sur le chemin. Puis il
essayera à nouveau de ramasser une carotte.
Attention !
Si le joueur prend 2 carottes et que l'une d'elles
est de la bonne couleur et l'autre pas, il garde
la bonne et remet la mauvaise dans le champ.
Il replace ensuite son lapin sur la flèche au début
de son chemin.
Le fermier fâché :
Si le dé imagé montre le fermier, le joueur peut
déplacer la figurine du fermier vers un autre
joueur, au choix. Le lapin de ce joueur doit
retourner au début de son chemin.
Fin du jeu :
Le premier joueur qui possède 3 carottes corre-
spondant à la couleur de son chemin a gagné!
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