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Spiel des Wissens
Spaß und Spannung für die ganze Familie
6 verschiedene Kategorien:
Märchen & Geschichten
Helden & Schurken
Cartoons & Fernsehen
Wort- & Sprachspiele
Tiere
Sport & Spiel
SPIELREGELN
INHALT
– 1 Spielbrett
– 1 Würfel
– 1 Kartenspender im Unterteil der Schachtel
– 6 Spielfi guren (in 6 verschiedenen Farben)
– 36 Ringe (jeweils 6 in 6 verschiedenen Farben)
– 126 Fragekarten Allgemeinwissen
– 126 Fragekarten Spezialwissen (je 21 Karten in 6 verschiedenen Kategorien)
SPIELIDEE
Über die Planeten unseres Sonnensystems wissen wir nur wenig. Auf immer neuen
Weltraumfl ügen werden die Atmosphäre von Jupiter und Merkur mit Temperaturunterschieden
von +400° bis -100° Celsius erkundet. Mehrere unbemannte Raumsonden haben auch schon
den Mars untersucht: Wissenschaftler schließen nicht aus, dass auf ihm primitives Leben in
Form von Bakterien existieren kann. Im Spiel des Wissens iegen die Spieler als Astronauten
von der Erde zu immer weiter entfernten Planeten.
Das Spielbrett zeigt eine vereinfachte zweidimensionale Darstellung unseres Sonnensystems.
Venus und Merkur sind auf dem Spielbrett nicht eingezeichnet, weil sie der Sonne näher
sind als der Erde. Der am weitesten entfernte Planet auf dem Spielbrett ist Galaxia. Auf einer
richtigen Himmelskarte wird man ihn vergebens suchen, doch in diesem Spiel ist er der
unbekannte Planet, den jeder Astronaut entdecken möchte. Viele kniffl ige Fragen sind zu lösen,
um ihn zu erreichen. Die Astronauten müssen ein gutes Allgemeinwissen haben und außerdem
viele spezielle Fragen beantworten. Das Wichtigste: Sie geben nicht auf, auch wenn sie nicht auf
jede Frage sofort eine Antwort wissen.
Bei dieser galaktischen Wissensreise sollte man jedoch auch gut zuhören und bei den Fragen
der anderen Spieler mitdenken, denn auf diese Weise lernt man für die nächsten Partien hinzu.
Kinder und Erwachsene können das Spiel des Wissens auch problemlos gemeinsam spielen,
denn es sind Fragen aus verschiedensten Wissensgebieten und für alle Altersgruppen dabei.
Spiel des Wissens – das spannende Quizspiel für die ganze Familie!
ZIEL DES SPIELS
Jeder Spieler versucht, als Erster sechs verschiedene Weltenringe zu sammeln und das Zielfeld
zu erreichen.
SPIELVORBEREITUNG
Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur und stellt sie in der Mitte des Spielbretts auf den Ausgangsplane-
ten, die Erde. Die Planetenringe kommen in das innere große Fach des Schachteleinsatzes (Abb.1).
Die Karten
Auf jeder Karte stehen vier Fragen. Die ersten beiden sind einfach und für Kinder zwischen 8
und 12 Jahren geeignet. Die letzen beiden Fragen einer Karte sind schwierig und für Jugendliche
und Erwachsene gedacht.
Vor Spielbeginn wird entschieden, welche Mitspieler die einfachen Fragen und welche die
schwierigen Fragen beantworten. Besonders viel Spaß macht das Spiel, wenn weder zu leichte
noch zu schwierige Fragen gewählt werden.
Bei jedem Durchgang teilt der gefragte Spieler mit, ob er Frage 1 oder Frage 2 aus seinem
gewählten Schwierigkeitsgrad beantworten möchte.
Die Fragekarten zum Spezialwissen sind in sechs Kategorien mit je 21 Karten unterteilt. Jede
Kategorie ist einer Farbe und einem Planeten zugeordnet:
Mars (rot): Märchen & Geschichten
Jupiter (gelb): Helden & Schurken
Saturn (hellblau): Cartoons & Fernsehen
Uranus (grün): Wort- & Sprachspiele
Neptun (orange): Tiere
Pluto (violett): Sport & Spiel
Die 21 Karten eines Planeten werden in
das jeweils dafür vorgesehene Fach im
Schachteleinsatz gesteckt (Abb. 1).
Die 126 Fragekarten zum Allgemeinwissen kommen in das mittlere Fach der Schachtel (Abb. 1).
SPIELABLAUF
Jeder Spieler würfelt einmal. Wer die höchste Zahl hat, beginnt, würfelt erneut und zieht seine
Spielfi gur entsprechend der gewürfelten Augenzahl auf den Spielfeldern in den Weltraum
hinaus. Erreicht ein Spieler ein Feld, das bereits besetzt ist, zieht er seine Spielfi gur auf das
nächste freie Feld vor. Auf den Planeten dürfen jedoch beliebig viele Figuren stehen.
Je nachdem, auf welchem Feld die Figur gelandet ist, wird eine entsprechende Fragekarte
gezogen (siehe unten). Die Fragen stellt grundsätzlich der rechte Nachbar des Spielers, der
gerade an der Reihe ist.
Weiß der Spieler die richtige Antwort, darf er erneut würfeln und seine Figur entsprechend
vorrücken. Das erreichte Feld entscheidet wiederum darüber, welche Fragekarte gezogen wird.
Hat ein Spieler drei Fragen in Folge richtig beantwortet, endet sein Zug mit einem Freiwurf – das
heißt, der Spieler darf ein letztes Mal würfeln und seine Figur vorwärts ziehen, ohne eine neue
Frage beantworten zu müssen. Landet er dabei jedoch auf einem Planetenfeld, wird ihm noch
eine weitere Frage gestellt. Sobald ein Spieler eine falsche Antwort gibt, ist sein Zug auf jeden
Fall beendet, und er muss die Anweisungen für die jeweilige Spielfeld-Art befolgen (folgend).
DIE VERSCHIEDENEN SPIELFELD-ARTEN
1. Landung auf Feldern mit einem Kreis
Landet eine Spielfi gur auf einem Feld, das von einem Kreis umgeben ist, muss der Spieler eine
Frage aus dem Bereich Allgemeinwissen beantworten. Der Spieler erinnert den Fragesteller
daran, welchen Schwierigkeitsgrad er zu Beginn der Partie gewählt hat, und teilt ihm mit, ob er
Frage 1 oder 2 beantworten möchte.
Der fragende Nachbar zieht nun eine entsprechende Karte
aus dem mittleren Fach in der Schachtel und liest die Frage
vor. Nach der Beantwortung wird die Karte auf jeden Fall
wieder zurückgesteckt (Abb. 2 und 3).
Antwortet der Spieler richtig, ist er weiter an der Reihe
(siehe grau unterlegten Kasten).
Antwortet er falsch, bleibt der Spieler auf seinem Feld
stehen, und sein Zug ist beendet. In diesem Fall geht die
Partie mit seinem linken Nachbarn weiter.
2. Landung auf Meteorfeldern
Erreicht der Spieler ein Meteorfeld (Abb. 4), muss er eine Frage aus dem entsprechenden
Spezialgebiet beantworten. Da der Spieler bei seinem Weltraumfl ug zuerst den Mars (rot)
anfl iegt, wird das zunächst eine Frage aus dem Bereich Märchen & Geschichten sein, wenn
er auf einem roten Meteorfeld landet. Beantwortet der Spieler die Frage richtig, darf er zwei
Felder vorrücken und erneut würfeln, um seinen Zug fortzusetzen oder zu beenden (siehe grau
unterlegten Kasten).
Antwortet der Spieler falsch, muss er zwei Felder zurückgehen, und sein Zug ist beendet. Falls
das Feld, auf dem seine Figur landet, von einem Mitspieler besetzt ist, muss er von dort aus bis
zum nächsten freien Feld zurückziehen.
Abb. 2
Abb. 3
Abb. 1
Abb. 4
Erde
Weiße
Felder
Zielbereich Feld mit Kreis
Planet
Meteor
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