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NL F
SpelregelS règleS du jeu
Draai een kaartje met een onderwerp om. Start de
timer. Noem een woord dat bij het onderwerp past
en druk de toets van de beginletter in. Dan is de
volgende speler en die zoekt ook een woord bij dat
onderwerp, maar met een beginletter, waarvan de
toets nog niet is ingedrukt.
Er zijn dus steeds minder beginletters beschikbaar.
Wie het laatste een toets in kan drukken, wint het
kaartje en wie de meeste kaartjes heeft aan het
einde van het spel, wint!
INHOUD VAN HET SPEL:
• Pim Pam Pet The Battle met timer en kaarthouder
• 36 Kaartjes met 72 onderwerpen.
• Spelregels
DE EERSTE KEER SPELEN:
Schroef het batterijenluikje aan de onderkant van The
Battle open en plaats twee AA batterijen. Lees hiervoor de
batterijinstructie aan het einde van deze spelregels.
DOEL VAN HET SPEL:
Wie de meeste kaartjes in de wacht sleept, wint het spel.
Je krijgt een kaartje als je als laatste een lettertoets in kunt
drukken.
VOORBEREIDING:
Haal de kaartjes uit de kaarthouder aan de onderkant
van The Battle, schud ze en leg ze op tafel. Zet The Battle
midden op tafel en zet hem aan met de schakelaar aan de
onderkant.
Beslis of je individueel speelt of in teams. Vooral als
de spelers niet aan elkaar gewaagd zijn, verdient het
aanbeveling om in teams te spelen.
Beslis vervolgens of je een kort spelletje of een langer spel
wilt spelen. Voor een kort spelletje neem je de bovenste 11
kaartjes van de stapel. Voor een langer spelletje neem je 17
kaartjes. De overige kaartjes doe je terug in de kaarthouder.
Beslis welke speler of welk team begint.
HET SPEL BEGINT:
De startspeler draait het bovenste kaartje om en leest het
onderwerp hardop voor. Dan drukt hij op de knop in het
midden van The Battle, waardoor de timer wordt gestart.
De speler links van de startspeler moet nu, binnen de tijd
van de timer, een passend antwoord geven.
Je hebt 10 seconden de tijd om een correct antwoord
te geven. Een antwoord is correct als het past bij het
onderwerp én als het antwoord begint met een letter,
waarvan de toets nog niet is ingedrukt.
Iedere keer als je aan de beurt bent, moet je drie
dingen doen:
1. Correct antwoord roepen
2. Indien akkoord de lettertoets indrukken
3. De timerknop indrukken
Een voorbeeld: Het onderwerp is: ‘EEN BEROEP WAARBIJ
JE EEN HELM DRAAGT’ en de letters ‘B’, ‘H’ ‘D’ en ‘S’
zijn nog niet ingedrukt. Jij roept “Soldaat” en drukt de ‘S’
in en de timer. De volgende speler roept: “Brandweerman”
en drukt de ‘B’ in en de timer; de volgende speler roept:
“Honkballer” en drukt de ‘H’ in en de timer.
Als niemand meer een correct antwoord weet dat begint
met een ‘D’, dan gaat het kaartje naar de speler die
‘Honkballer’ noemde. Want het kaartje gaat naar de speler
die het laatste correcte antwoord heeft gegeven.
Om beurten moeten de spelers, binnen de tijd van de
timer, één correct antwoord geven. Als je meer correcte
antwoorden weet, mag je er toch maar één geven tijdens
een beurt.
Als je binnen de tijd van de timer geen correct antwoord
geeft en de lettertoets en de timerknop niet hebt ingedrukt,
ben je uit de ronde.
Als de meerderheid van de spelers die nog in de ronde zijn,
bezwaar maakt tegen jouw antwoord, dan moet je binnen
de gestelde tijd met een nieuw antwoord komen.
De ronde is afgelopen als er één speler over is. Die speler
krijgt het kaartje. Met behulp van de blauwe toetsen
worden de lettertoetsen weer vrij gegeven. Dan draait de
winnaar van de vorige ronde een nieuw kaartje om, leest
het onderwerp hardop voor en begint de speler links van
hem met antwoorden.
SHOOT OUT
Als er meer dan één speler over is als alle lettertoetsen zijn
ingedrukt, dan volgt er een shoot out:
Er wordt een nieuw kaartje gedraaid en de spelers moeten
binnen de tijd van de timer twee correcte antwoorden
geven. Dat moeten dus antwoorden zijn met twee
verschillende beginletters. De winnaar van de shoot-out
krijgt beide kaartjes.
EINDE VAN HET SPEL
Als de stapel van 11 of 17 kaartjes op is, is het spel
afgelopen. De speler of het team met de meeste kaartjes,
wint. Als er twee spelers of teams evenveel kaartjes
hebben, dan volgt er een shoot-out.
Veel speelplezier!
Retourne une carte avec une question… Déclenche
le minuteur… Trouve un mot qui correspond à la
question posée… Et appuie ensuite sur la première
lettre de ce mot. C’est maintenant au joueur suivant
de se lancer, il doit également trouver un mot qui
correspond à la question posée, mais qui commence
par une lettre sur laquelle les joueurs n’ont pas
encore appuyé.
Plus la partie avance, moins il reste de lettres
disponibles ! Le joueur qui réussit à appuyer le
dernier sur une lettre et à donner une réponse
appropriée, remporte la carte. Celui qui a remporté
le plus grand nombre de cartes à la fin de la partie,
a gagné !
CONTENU DE LA BOÎTE :
• Pim Pam Pet The Battle avec minuteur et porte-cartes
• 36 cartes avec 72 questions
• Règles du jeu
AVANT DE JOUER POUR LA PREMIÈRE FOIS :
Dévissez le compartiment à piles de The Battle, situé en
dessous du jeu, et insérez deux piles AA. Attention de bien
suivre les instructions indiquées à la fin de ces règles du
jeu.
BUT DU JEU :
Le joueur qui a réussi à remporter le plus grand nombre de
cartes, a gagné. Un joueur remporte la carte quand il est le
dernier à avoir appuyé sur une lettre.
PRÉPARATIFS :
Retirez les cartes du porte-cartes situé en dessous de The
Battle, mélangez-les et posez la pile sur la table. Installez
The Battle au milieu de la table et allumez le jeu au moyen
du bouton marche-arrêt situé en dessous.
Les joueurs choisissent ensuite de jouer seul ou en équipe.
Si les joueurs n’ont pas le même niveau, il est conseillé de
jouer en équipe.
Les joueurs décident ensuite s’ils veulent jouer une
partie courte ou une partie plus longue. Si vous optez
pour une partie courte, prenez alors les 11 premières de
la pile en partant du haut. Dans le cas d’une partie plus
longue, prenez 17 cartes. Vous pouvez également choisir
un autre nombre de cartes. Remettez les cartes restantes
dans le porte-cartes. Décidez quel joueur ou quelle équipe
commence.
LA PARTIE COMMENCE :
Le joueur qui commence retourne la première carte de la
pile et lit la question à voix haute. Il appuie ensuite sur le
bouton situé au milieu de The Battle, ce qui déclenche le
minuteur.
Le joueur placé à gauche du premier joueur, doit maintenant
– avant l’arrêt du minuteur – donner une réponse correcte.
Il a donc 10 secondes pour trouver une réponse correcte.
Une réponse est considérée comme correcte si elle
correspond à la question posée et si elle commence par
une lettre sur laquelle les joueurs n’ont pas encore appuyé.
À chaque fois que c’est votre tour de jouer, vous devez
faire trois choses :
1. Proposer une réponse correcte ;
2. Si les joueurs acceptent la réponse, appuyer sur la
première lettre ;
3. Appuyer sur le bouton du minuteur.
Un exemple : la question est : « Un métier pour lequel
on porte un casque » et on n’a pas encore appuyé sur les
lettres B, P, D et S. Vous répondez « Soldat » et appuyez
sur la lettre « S » et sur le minuteur. Le joueur suivant dit :
« Pompier » et appuie sur la lettre « P » et sur le minuteur ;
le joueur suivant dit : « Débardeur » et appuie sur « D » et
sur le minuteur.
Si aucun joueur n’arrive ensuite à trouver une réponse
correcte qui commence par un « B », la carte est alors
attribuée au joueur qui a cité « Débardeur » : la carte est
en effet attribuée au joueur qui a donné la dernière réponse
correcte.
À tour de rôle et avant l’arrêt du minuteur, les joueurs
doivent donner une seule réponse correcte. Même si vous
connaissez plusieurs bonnes réponses, vous n’avez pas le
droit d’en donner plus d’une à chaque tour.
Si vous n’avez pas réussi à donner une bonne réponse
avant l’arrêt du minuteur et que vous n’avez pas appuyé
sur la première lettre et le bouton du minuteur, tu es alors
éliminé de la partie.
Dans le cas une majorité de joueurs ne sont pas d’accord
avec votre réponse, vous devez appuyer une nouvelle fois
sur le minuteur et soumettre une nouvelle réponse avant la
n du temps réglementaire (10 secondes).
Le tour est terminé lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur.
Ce joueur remporte la carte. Les lettres sont de nouveau
rendues disponibles à l’aide de la touche bleue. Le gagnant
du tour précédent retourne alors une nouvelle carte, lit la
question à voix haute et c’est le joueur placé à sa gauche
qui a le droit de commencer à proposer une réponse.
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