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By Jumbo International, P.O. Box 1729, 1000 BS Amsterdam, The Netherlands Vertrieb durch Jumbo
Spiele GmbH, Reidemeisterstr.3, 58849 Herscheid, Deutschland © 2005 Hertzano. All rights reserved.
® Code Sudoku is a registered trademark.
Registered Design Hergestellt in Israel
Vorsicht: Dieses Spiel enthält kleine Teile, an denen Kinder ersticken können und ist ungeeignet für Kinder
unter 3 Jahren. Schachtel mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.
www.jumbo-world.com
Einleitung
Sudoku ist ein faszinierendes Denksport-Spiel, das sich innerhalb weniger Monate wie ein Lauf-
feuer auf der ganzen Welt verbreitet hat. Es ist leicht zu lernen, unabhängig von der Sprache,
und stellt jedes Mal aufs Neue eine begeisternde Herausforderung dar. Sudoku ist ein Spiel, in
dem es darum geht, logische Rätsel zu lösen. Ein mathematisches Vorwissen ist dafür in keiner
Weise erforderlich. Sudoku-Rätsel sind herausfordernd, unterhaltsam und schulen den Geist.
Dabei spielt es keine Rolle, wie alt oder erfahren Sie bereits sind.
Heutzutage ist eine unendliche Auswahl an Sudoku-Rätseln verfügbar. Diese können in unter-
schiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden: von sehr einfach bis äußerst kompliziert. Es
gibt Rätsel, die man in wenigen Minuten lösen kann, und solche, an denen man zahllose Stunden
rätselt. Sudoku-Rätsel regelmäßig zu lösen, stellt nicht nur eine faszinierende Freizeitbeschäf-
tigung dar, es fördert auch das Denkvermögen, die Konzentration, die logischen Fähigkeiten,
das Erinnerungsvermögen, und es verlangsamt den Alterungsprozess des Gehirns.
Ziel des Spiels
Sudoku ist ein Zahlenrätsel auf 81 Feldern, die in 9 Gruppen à 3 x 3 Feldern unterteilt werden.
Zu Beginn jedes Spiels nden Sie in den Feldern alle vorgegebenen Zahlen zwischen 1 und 9.
Das Ziel besteht nun darin, das Spielfeld so zu füllen, dass in jeder der 9 Gruppen alle Zahlen
von 1 bis 9 genau einmal vorkommen. Außerdem dürfen in allen Spalten und Reihen die Zahlen 1
bis 9 ebenfalls nur einmal vorkommen.
Das Spiel kann sowohl allein oder auch zu mehreren Spielern (max. 4 Personen) gespielt werden.
Bitte hierzu Seite 6 lesen.
Das Zahlenrätsel des 21. Jahrhunderts!
Techniken, die auf Datenanalyse beruhen
Je schwieriger die Rätsel werden, mit denen Sie sich auseinandersetzen, desto eher werden Sie
feststellen, dass Sie alleine mit dem Scannen, wie wir es bisher vorgestellt haben, nicht mehr
zur Lösung kommen.
Um schwierige Rätsel zu lösen, sind komplexe, logische Methoden erforderlich. Dabei müssen
Sie Möglichkeiten im Rätsel eintragen und dann wieder ausradieren, wenn diese nicht zutreffen.
Die einfachste Möglichkeit besteht darin, alle Zahlen, die nicht in ein Feld passen können, auf
dem löschbaren Spielfeld durchzustreichen und alle Zahlen, die möglicherweise noch passen,
einzukreisen.
Nachdem Sie diese Einträge vorgenommen haben, müssen Sie die vorliegenden Daten analy-
sieren, bestimmte Abfolgen identi zieren und daraus schließen, wo welche Zahlen platziert
werden müssen. Erst wenn Sie sich ganz sicher sind, zu wissen, welche Zahl in ein Feld gehört,
sollten Sie den entsprechenden Zahlenstein platzieren. Nachfolgend nden Sie Beispiele für
ef ziente Analysemethoden.
1. Zellenreduktion, indem man „Nackte Paare“
in einer Gruppe identi ziert
Die roten Zahlen im Beispiel zeigen die Einträge, die Sie in dieser
Situation auf dem löschbaren Spielfeld vorgenommen hätten. Die
Zahlen 4 und 9 sind die einzigen Zahlen, die man in den Feldern 7c
und 8c platzieren könnte. Noch ist nicht bekannt, welche der bei-
den Zahlen nun genau in welches Feld gehört, aber die Tatsache,
dass die beiden Felder mit diesen beiden Zahlen belegt werden
müssen. Die Ziffer 6 be ndet sich in der senkrechten Reihe be-
reits im Feld 6a. Deswegen kann die Ziffer 6 in der Gruppe 7 nur
im Feld 9b eingefügt werden.
2. Zellenreduktion, indem man „Nackte Paare“
in Reihen und Spalten identi ziert
Die gerade beschriebene Methode ist nicht nur dann sehr ef-
zient, wenn Sie nach Zahlen in einer bestimmten Gruppe suchen,
sondern auch, wenn Sie nach Zahlen in einer Spalte oder Reihe
suchen. Das nebenstehende Rätsel zeigt, dass die Zahlen 2 und 7
nur in den Feldern 9d und 9f platziert werden können. Noch ist
nicht bekannt, welche der beiden Zahlen nun genau in welches Feld
gehört, aber es ist klar, dass die beiden Felder mit diesen beiden
Zahlen belegt werden müssen. Die fehlenden Zahlen in Reihe 9
sind also 1, 6 und 8. Die 8 kann nicht in den Feldern 9a oder 9i
platziert werden ; die einzige Möglichkeit, die nunmehr bleibt, ist
Feld 9c.
3. Zellenreduktion, indem man „Verborgene Paare“ in
Reihen und Spalten identi ziert
Wie man ein solches Zahlenpaar erkennen kann, ist nicht immer auf den ersten
Blick offensichtlich. Solche nur schwer zu erkennenden Zahlenpaare werden
als „Verborgene Paare“ bezeichnet. Wenn man die Einträge in Reihe 7 genau
anschaut, kommt man zu der Schlussfolgerung, dass die Zahlen 1 und 4 nur in
den Feldern 7f oder 7g platziert werden können. Das bedeutet, dass die Zahlen
1 und 4 in Wahrheit ein „Verborgenes Paar“ sind und dass in den Feldern 7f
und 7g, die anderen Zahlen, die ebenfalls als Möglichkeiten für diese Felder in
Betracht kommen, nicht platziert werden können. Der Platz wird bereits durch
das Verborgene Paar beansprucht. Diese Schlussfolgerung führt dann zur
nächsten, dass nämlich die 7 nur in Feld 7d platziert werden kann.
Code-Sudoku für 2 – 4 Spieler
Zusätzliche Spielmittel
1 Sanduhr 8 Punktemarker (2 von jeder Farbe)
Die Spielregeln
Jeder Spieler erhält 2 Punktemarker der gleichen Farbe und platziert sie auf dem Spielfeld (siehe Illustra-
tion). Jeder Spieler hat 1 Minute Zeit, um Zahlensteine auf dem Spielfeld zu platzieren. Danach werden die
Punkte gezählt und anschließend ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler erhalten wie folgt Punkte:
1 Punkt für den ersten korrekt platzierten Spielstein
1 Punkte für den zweiten korrekt platzierten Spielstein
1 Punkte für den dritten korrekt platzierten Spielstein usw.
2 weitere Punkte als Bonus für einen Spielstein, der eine Reihe, Spalte oder Gruppe vervollständigt.
Beispiel für Punkteberechnung:
Ein Spieler platziert bei seinem Zug 3 Spielsteine. Einer dieser Spielsteine vervollständigt eine Reihe. Er
erhält 5 Punkte (1 Punkt für den ersten Spielstein, 1 Punkte für den zweiten Spielstein, 1 Punkt für den dritten
Spielstein und 2 Bonus-Punkte für die vervollständigte Reihe).
Ein falsch platzierter Spielstein beendet automatisch den Zug des Spielers, unabhängig von der ihm noch zur
Verfügung stehenden Zeit . Der falsch platzierte Spielstein oder die falsch platzierten Spielsteine werden
vom Spielfeld genommen. Die Punkte dieses Zuges erhält stattdessen der Spieler, dem der falsch platzierte
Spielstein aufgefallen ist. Anschließend wird normal weitergespielt, d.h. der nächste Spieler ist am Zug.
Der erste Spieler mit 59 Punkten (oder der erste Spieler mit den meisten Punkten, wenn keiner 59 Punkte
erreicht) ist der Sieger.
Punkte zählen
Jeder Spieler hat 2 Punktemarker, einen für die Einserstellen (1- 9)
und einen für die Zehnerstellen (10 - 50). Wenn ein Spieler also 14
Punkte hat, platziert er den Punktemarker für die Einserstelle auf
der „4“ und den Punktemarker für die Zehnerstelle auf der „10“.
Tipp: Da es leichter ist, am Anfang des Spiels Punkte zu machen,
sollte jeder Spieler die Chance erhalten, einmal als erster Spieler
am Zug zu sein.
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