08024753504 HANGMAN Instructions NL08024753504 HANGMAN Instructions NL
Raad het woord! Want anders…
Het is tijd voor een levensgevaarlijk woordspel. Laat het hoofd niet hangen en
bedenk het juiste woord – je hebt 11 kansen voordat het te laat is. Maar pas op,
want als je het niet raadt…. dan hang je!
Galgstandaard, woordrekje en 70 letterblokjes.
Het woord van je tegenstander raden voordat je mannetje hangt!
Draai de letterblokjes los van de frames. Gooi het afval weg.
1. Zet de Galgstandaard op een vlakke ondergrond binnen
handbereik van beide spelers.
2. Leg alle letterblokjes in het letterbakje.
3. Zet de puntenschuifjes op nul.
4. Zorg dat de zandloper rechtop staat.
1. Spreek af hoeveel ronden (een even getal tot
maximaal 10) je gaat spelen en kies elk een
gekleurd puntenschuifje.
2. De jongste speler mag beginnen. Zet de
standaard zodanig neer dat het
letterbakje gericht is naar de bedenker
en de blauwe kant van alle Galg-
onderdelen naar de rader.
3. Bedenk van een woord van minimaal
3 en maximaal 8 letters. Zet – terwijl
je tegenstander zich omdraait en het
niet kan zien – de letterblokjes in de
juiste volgorde in het woordrekje.
Draai de letterblokjes vervolgens om zodat
je hun blanco kant ziet.
4. Zet het woordrekje dan bovenop de Galgstandaard
met de blanco kant naar je tegenstander en het woord
naar jezelf (je ziet het woord achterstevoren).
5. Je tegenstander raadt een letter waarvan hij/zij hoopt dat hij in je woord voorkomt.
• Als de letter goed is, draai je het betreffende letterblokje om zodat je tegenstander de
letter kan zien. Voorbeeld: als jouw woord APPEL is en je tegenstander raadt de letter P,
dan draai je beide P's in het woord om.
• Als de letter fout is, draai je een onderdeel van de galg of het mannetje om zodat de gele
kant naar je tegenstander gericht is. Geef je tegenstander vervolgens de geraden letter uit
het letterbakje zodat hij/zij kan onthouden welke letters er geraden zijn. Let op: draai
eerst de onderdelen van de galg om.
Je tegenstander mag ook proberen het hele woord te raden. Goed of fout heeft dezelfde
gevolgen als hierboven.
6. Speel zo verder totdat het mannetje hangt of tot het woord wordt geraden. Als het mannetje
hangt, krijgt de bedenker een punt. Als het woord wordt geraden, krijgt de rader een punt.
De speler die de punt verdient, schuift zijn/haar schuifje één plaatsje omhoog.
7. Draai de Galgstandaard om en verwissel van rol.
WOORDREKJE
PUNTENSCHUIFJES
ZANDLOPER
LETTERBAKJE