Sesam, puzzle dich!
Ein abenteuerlich verzwei
tes Le
espiel für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren
A
r
n: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
e
r
i
n
T
i
w
r
ie
auer:
0 – 15 M
n
Spielinhalt
0 We
arten
2 Au
tra
skarte
2 Sc
atz
arte
1 Wür
e
1 Spie
an
eitun
Spielidee
ro
und mächti
bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken
müssen die Räuber
den richti
en We
durch die
eheimnisvolle Höhle
nden. Und das ist
ar nicht so ein
ach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein We
mehr erkennbar ... Hel
t den Räubern die Karte wieder
usammenzusetzen! Wer schnell kombinier en kann
wird auch die
Orientierun
nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die We
karten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die
u
tra
skarten werden eben
alls
emischt und kommen als verdeckter
achziehstapel neben die Spiel
äche.
Le
t eine Schatzkarte weni
er als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei au
die Anzahl der ab
ebildeten
chätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit
e mit 1, 2 und 3 Schätzen
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit
e 1 und 2 Schätzen
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz
Die restlichen Schatzkarten le
t ihr als Stapel beiseite
Spielablauf
hr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrer e Runden. Wer am schnells
en dreimal hinter einander „Sesam, puzzle dich!“ sagen kann, beginnt
und wür
elt.
W as hast du gewür
elt
Die Za
3
4 o
er 5
Je
er nimmt sic
entsprec
en
vie
e We
arten vom Stape
un
e
t
i
v
r
v
r
i
D
n D
hinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
Jeder nimmt sich verdeckt so viele W egkarten vom Stapel wie
abgebildet sind
uf dein Startkommando „Sesam,
uzzle dich!“ dreht ihr alle eur e
Wegkarten um. V ersucht sie nun so schnell wie möglich so anzuord
nen, dass sich der abgebildete Weg von Karte zu Karte fortsetzt
Wichti
e Dschinn-Re
eln:
Die Karten müssen
ün
i
un
exa
t aneinan
er
ie
en.
Wur de der Dschinn
ewürfelt, müssen die We
karten
enauso
an
eordnet wer den wie auf der Auftra
skarte ab
ebildet. Dabei
kann es mehrer e Mö
lichkeiten für den V erlauf des W e
es
eben
Lassen sich die We
karten nicht passend aneinanderle
en, dürfen
ederzeit beliebi
viele Karten auf den Abla
estapel
ele
t und dann
enauso vie
e neue Karten vom Nac
zie
stape
enommen wer
en
chatzkarte richtig zusammengesetzt: Sesam, öffne dich
Wer seine W eg
arten zuerst ric
tig angeor
net
at, sc
nappt sic
ie
z
r
mi
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n
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n. D
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so weiter
is
eine Sc
atz
arte me
r in
er Mitte
iegt. Wer zu
angsam ist, ge
t a
s Letzter
ei
er
r
ontro
iert jetzt gemeinsam, wem es ge
ungen ist, seine Weg
arten
richtig aneinanderzufügen
Wer es geschaf ft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
egen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler , der leer aus
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
ne
men, ega
o
er seinen Weg zu En
e ge
egt
at o
er nic
t
Rundenende
Danach werden alle W egkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Run
e
eginnt. Der näc
ste Spie
er ist an
er Rei
e un
ür
el
.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die ab
ebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten We
e durch die Höhle des Dschinns am schnellsten
efunden und
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
ibt es mehrer e
winn
r
abermaa
GmbH
August-Grosch-Stra
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81636 1
12 Ar
. Nr.: 4958
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Puzzle Sesame!
An adventurous branchin
placement
ame for 2-4 pla
ers a
es 5-99
r
: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
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n
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w
r
ength of the game:
0 – 15 M
n
Contents
30 pat
car
s
12 assi
nment car
12 treasur e car
1 tr easure car
set o
ame instructions
Game Idea
he mi
ht
, impressive
enie watches over his thousands o
valuables
in the treasur e cavern. In order to charm the treasur es awa
rom him
the bandits have to
nd the correct path thr ou
h the m
sterious ca
ern. However that is not so eas
! The treasur e map has been torn into
an
pieces, so there is no lon
er a clear path. Help the bandits piece
the map to
ether! Whoever has a quick e
e
or combinations won’t
lose his wa
and will obtain the most treasur es.
Preparations
Shu
e the path cards and pile them up
ace down in the center o
the table. The assi
nment cards ar e also shu
ed and kept in a provi
sion pile
ace down next to where
ou are pla
in
Now arran
e the treasur e cards, one less than the number o
pla
ers,
ext to each other in the center o
the table. Make sure the
show
the
ollowin
number o
treasur es
4 pla
ers = 3 treasur e cards showin
1, 2 and 3 treasur e
3 pla
ers = 2 treasur e cards showin
1 and 2 treasur es
2 pla
ers = 1 treasur e card showin
1 treasur e
lace the remainin
treasur e cards in a pile r ead
to be used.
How to Play
lay in a clockwise direction. Ther e are several r ounds. The one who is
able to say , “Puzzle Sesame!” whoever is the quickest three times in a
ow starts
rst and rolls the die
at appears on t
e
ie
• T
e num
er 3
4 or 5
Each of
ou draws the correspondin
number of path cards fr om the
pile. Place them face down in front of
ou
• The
enie
T urn over the top card of the assignment pile and place it on the
ta
e so t
at every
o
y can see it c
ear
y.
Now each player draws as many path cards fr om the pile as shown
on the assignment card.
n your command “Puzzle Sesame!” all the players turn over their
ath cards. Now all players try to arrange them as quickly as possible
so that the
ath continues from car d to card.
mportant
enie rules
• The cards must line up with each other per
ectl
.
• If the
enie appears on the die the path cards have to be arran
ed
exact
as s
own on t
e assi
nment car
. T
ere can
e various
possibilities for how the path continues
• If there is no wa
the path cards can be arran
ed correctl
,
ou can
swap cards. Place a number of car ds on the discard pile and draw the
same quantit
from the pr ovision pile
T reasur e map piece
toget
er correct
y: Open Sesame!
he fi rst player to arrange his cards corr ectly snatches for the treasur e
ar
s
owing t
e most treasur e. T
e secon
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it snatc
es
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x
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ards left in the center . The slowest one, unfortunately goes away
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an
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Now toget
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e
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r
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f
h
l
he player who was left empty-handed can now enjoy the treasur e
ards that have been put back. He can choose one and take it, r egard
less whether or not he fi nished arranging his path cards
End of a Round
All
ath cards ar e collected, shuffl ed and
ut in a
ile face down
A new round starts. It’ s the turn o
the next player to roll the die.
End of the Game
he
ame ends after four rounds. Each pla
er counts the treasur es on
hi
r
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. Wh
v
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n
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uickest to fi nd the branchin
path throu
h the
enie cavern and wins
the
ame. In the case of a draw there ar e various winners
no
correc
correc
o
correc
correct
no
correc
La cav er ne du g énie
Un
eu
’assem
a
e et
e rapi
ité avec
e nom
reux
étours, pour 2 à
4
oueurs
e 5 à 99 ans
A
r
Jo
ce Jo
nson & Karen Han
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I
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T
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Durée
e
a partie :
Contenu du jeu
0 cartes
e c
emi
2 cartes
e p
an
2 cartes
e trésor
1
1 rè
e
u
e
Idée
mposant par sa tai
e et sa puissance,
e
énie vei
e sur
e mi
ier
’o
ets précieux
éposés
ans
a caverne aux trésors. Pour
ui
éro
er
ses trésors
es vo
eurs
oivent trouver
e
on c
emin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très
acile, car la carte
ux trésors est
éc
irée en mu
tip
es morceaux et on n’
reconnaît
ucun c
emin ! Ai
ez
es vo
eurs en réassem
ant
a carte ! Ce
ui qui
saura com
iner rapi
ement pourra aussi s’orienter et récupérer
e p
us
e trésors possi
e.
Préparatifs
Mélan
ez les cartes de chemin et empilez-les
aces cachées au milieu
de la table. Mélan
ez aussi les cartes de plans et empilez-les,
aces
cachées, à côté de la sur
ace de
eu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de
oueurs. Faites
bien attention au nombre de trésors qui sont r eprésentés dessus :
4
oueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
r
sors
3
oueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
r
sors
2
oueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor .
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté
Déroulement de la partie
ous
ouez dans le sens des ai
uilles d’une montre pendant plusieurs
ours. Celui qui dira le plus vite possible trois
ois de suite « Sésame,
montre-moi le chemin » commence en lan
ant le dé.
Qu’in
ique
e
é
Le chiffr e 3
4 ou 5 ?
C
acun
ren
e nom
re corr es
on
ant
e cartes
e c
emin
e
a
i
e
et les
ose devant lui faces cachées
Le
én
e ?
Retourne la
remièr e carte de
lans de la
ile et
ose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun
rend le même nombr e de cartes de chemin
ue celui
re
résenté
ar la carte de
lans
ton signal de départ : « Sésame, montre-moi le chemin », vous r etour
nez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de
les dis
oser de manière à ce
ue le chemin re
résenté soit continué de
r
n
r
.
Rè
les importantes du
énie
Les cartes doivent être
uxtaposées de manière à coïncider exactement.
Si le dé indique le
énie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut
avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
Si les cartes de chemin ne peuvent pas être
uxtaposées de manière
correcte, on a le dr oit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendr e le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte
e trésor est
ien assem
ée : Sésame
ouvre-toi
e
ui
ui aura
is
osé ses cartes
e c
emin en
remier
ans
e
on or
re récu
ère
a carte
e trésor in
i
uant
e
us
e trésors. Le
euxième
vo
eur
e
us ra
i
e récu
ère
a carte
e trésor suivante, et ainsi
e suite
usqu’à ce qu’i
n’
ait p
us
e carte
e trésor au mi
ieu
e
a ta
e. Le
oueur
e p
us
ent ne récupère rien
éri
ez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
c
emin
ans
e
on or
re
Celui qui a réussi
arde la carte de trésor qu’il a récupéré.
Celui
ui s’est trom
é remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le
oueur qui n’a rien récupéré peut se ré
ouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor
armi celles
ui ont été re
osées,
u’il ait terminé
son chemin ou non
Fin du tour
Ensuite, toutes
es cartes
e c
emin sont ramassées, mé
angées et
e
nouveau empilées
aces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. C
aque joueur compte
es
résors représentés sur ses cartes. Ce
ui qui en a
e p
us a trouvé
e p
us
vite
es c
emins sinueux
ans
a caverne
u génie et gagne
a partie. En
cas
’éga
ité, i
y a p
usieurs gagnants
e
incorrec
rr
incorrec
correc
incorrect
alsc
o
correc
incorrec